用Nuget装Agility SDK,这样你就有 D3D_FEATURE_LEVEL_12_2这个枚举定义 在你的exe导出这两个符号: extern "C" { __declspec(dllexport) extern const UINT D3D12SDKVersion = n;}extern "C" { __declspec(dllexport) extern const char* D3D12SDKPath = u8".\\D3D12\\"; } SDKVersion可通过查询Direct...
D3D12_FEATURE_SHADER_MODEL =7, D3D12_FEATURE_D3D12_OPTIONS1 =8, D3D12_FEATURE_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT =10, D3D12_FEATURE_ROOT_SIGNATURE =12, D3D12_FEATURE_ARCHITECTURE1 =16, D3D12_FEATURE_D3D12_OPTIONS2 =18, D3D12_FEATURE_SHADER_CACHE =19, D3D12_FEATURE_COMMAND_QUEUE_PRIORITY...
数组中 pFeatureLevelsRequested的功能级别数。 pFeatureLevelsRequested 指向应用程序请求要评估的驱动程序和硬件的D3D_FEATURE_LEVEL数组的指针。 MaxSupportedFeatureLevel 驱动程序和硬件支持的最大功能级别。 注解 请参阅D3D12_FEATURE。 要求 要求值 Headerd3d12.h ...
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11 结构 D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS12 结构 D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13 结构 D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS2结构 D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3结构 D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4结构 ...
GUID,表示將查詢長條圖功能的解碼設定檔。 在指定的功能D3D12_FEATURE_VIDEO_DECODE_PROFILES時呼叫ID3D12VideoDevice::CheckFeatureSupport,以取得可用的設定檔 GUID 清單。 Width 來來源資料流的解碼寬度。 Height 來來源資料流的解碼高度。 DecodeFormat
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL 结构 D3D12_FENCE_FLAGS 枚举 D3D12_FILL_MODE 枚举 D3D12_FILTER枚举 D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE 枚举 D3D12_FILTER_TYPE 枚举 D3D12_FORMAT_SUPPORT1 枚举 D3D12_FORMAT_SUPPORT2 枚举 D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_X_AXIS 宏 ...
此枚举由 D3D12_RESOURCE_DESC 结构使用。此枚举控制默认纹理的重排模式,并在默认纹理上启用地图支持。调用方必须查询 D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS 以确保每个选项都受支持。标准重排格式适用于每个页面大小的区块,页面按线性顺序彼此排列。 16 位交错模式定义从预重排页内位置到后重排位置的转换。为了演示,请...
“波形”是 (线程) 处理器中同时执行的通道集。 无需显式屏障即可保证它们并行执行。 类似的概念包括“扭曲”和“波前”。 此结构与 D3D12_FEATURE 的 D3D12_FEATURE_D3D12_OPTIONS1 成员一起使用。 要求 展开表 标头 d3d12.h 另请参阅 核心结构 D3D12_FEATURE反馈 此页面是否有帮助? 是 否 中文...
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL 结构 D3D12_FENCE_FLAGS 枚举 D3D12_FILL_MODE 枚举 D3D12_FILTER枚举 D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE 枚举 D3D12_FILTER_TYPE 枚举 D3D12_FORMAT_SUPPORT1 枚举 D3D12_FORMAT_SUPPORT2 枚举 D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_X_AXIS 宏 ...
D3D11_FEATURE_LEVEL_10_1 : either 0 or 1, there's a way to check is compute is supported 虽然这是一个D3D11的feature但是D3D12也差不多. 于是我脑海里就有了一个更加清晰的图景了. 下面就是我画的图: 其实我们完全可以把渲染管线理解成一个超大的函数体, 它分为10个步骤, 其实就相当于10步而已...