typedefenumD3D11_MAP { D3D11_MAP_READ =1, D3D11_MAP_WRITE =2, D3D11_MAP_READ_WRITE =3, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD =4, D3D11_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE =5} ; 常量 注解 此枚举用于ID3D11DeviceContext::Map。 D3D11_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE的含义 ...
typedefenumD3D11_MAP { D3D11_MAP_READ =1, D3D11_MAP_WRITE =2, D3D11_MAP_READ_WRITE =3, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD =4, D3D11_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE =5} ; 常量 展开表 注解 此枚举用于ID3D11DeviceContext::Map。 D3D11_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE的含义 ...
typedefenumD3D11_MAP_FLAG { D3D11_MAP_FLAG_DO_NOT_WAIT =0x100000L } ; Constants D3D11_MAP_FLAG_DO_NOT_WAIT Value:0x100000L Specifies thatID3D11DeviceContext::Mapshould return DXGI_ERROR_WAS_STILL_DRAWING when the GPU blocks the CPU from accessing a resource. For more information about ...
D3D11_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE MapType pData D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE PAGE_WRITECOMBINE pData 注释 即使是以下C++代码也可以从内存中读取并触发性能损失,因为代码可以扩展到以下 x86 程序集代码。 C++代码: *((int*)MappedResource.pData) = 0;
D3D11_MAP MapType, UINT MapFlags, D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE *pMappedResource ); 个人理解总结是当需要用CPU读写(GPU的)subresouce(最常用如buffer)时,就用Map()得到该subresource的pointer(D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE*),然后将D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE::pData强制转换成CPU理解的类型(struct,class),CPU就可以对...
Map和Unmap的具体原理如下: 1.当调用Map函数时,D3D11运行时系统会为资源分配一块临时的系统内存缓冲区。这个缓冲区将用于存储GPU资源的数据副本。 2.在Map函数返回之前,D3D11会将GPU资源的数据从显存中复制到系统内存缓冲区中,并且确保CPU可以访问这个缓冲区。 3.一旦资源被映射到CPU内存中,我们就可以通过指针来访...
D3D11_MAP MapType, 5 UINT MapFlags, 6 D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE*pMappedResource 7 ); 个人理解总结是当需要用CPU读写(GPU正在读写的)subresouce(最常用如buffer)时,就用Map()得到该subresource的pointer(D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE*),然后将D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE::pData强制转换成CPU理解的类型(struct,clas...
在d3d11 中,map 和 unmap 是两个非常重要的操作。map 操作用于将一个虚拟资源(例如纹理、矩阵等)映射到一个实际的硬件资源上,使得 GPU(图形处理器)可以访问和处理这个虚拟资源。unmap 操作则正好相反,它用于将一个硬件资源从虚拟地址空间中解锁,以便 CPU(中央处理器)可以再次访问这个资源。 三、d3d11 map 和 ...
D3D11_MAP MapType, 5 UINT MapFlags, 6 D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE*pMappedResource 7 ); 个人理解总结是当需要用CPU读写(GPU正在读写的)subresouce(最常用如buffer)时,就用Map()得到该subresource的pointer(D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE*),然后将D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE::pData强制转换成CPU理解的类型(struct,clas...
typedefenumD3D11_MAP { D3D11_MAP_READ =1, D3D11_MAP_WRITE =2, D3D11_MAP_READ_WRITE =3, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD =4, D3D11_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE =5} ; Constantes Développer le tableau Remarques Cette énumération est utilisée dansID3D11DeviceContext ::Map. ...