D3D11中的Map和Unmap是用于在CPU和GPU之间传输数据的函数。Map函数将GPU中的资源映射到CPU中,以便CPU可以读取或写入数据。Unmap函数则将CPU中的数据传输回GPU中。 Map函数的原理是将GPU中的资源锁定,以便CPU可以访问它。这个过程中,GPU会暂停对该资源的访问,以确保CPU可以安全地读取或写入数据。一旦CPU完成了对资源...
m_pDeviceContext->Map(m_pConstantBuffer,0,D3D11_MAP_WRITE_DISCARD,0,&subData); memcpy(subData.pData,&mouseInfo,sizeof(CB_MouseInfo)); m_pDeviceContext->Unmap(&subData,0); return hr; } 注意点,当调用了Map(),最后记得调用ID3D11DeviceContext::Unmap Method使得GPU重新获取对该resouce的读写...
注意点,当调用了Map(),最后记得调用ID3D11DeviceContext::UnmapMethod使得GPU重新获取对该resouce的读写权。
[in] MapType 类型:D3D11_MAP 一个D3D11_MAP类型的值,该值指定资源的 CPU 读取和写入权限。 [in] MapFlags 类型:UINT 标志,指定 GPU 繁忙时 CPU 执行的作。 此标志是可选的。 [out, optional] pMappedResource 类型:D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE* 指向映射子资源的 D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE 结构的指针。请...
[in] MapType 类型:D3D11_MAP 一个D3D11_MAP类型的值,该值指定资源的 CPU 读取和写入权限。 [in] MapFlags 类型:UINT 标志,指定 GPU 繁忙时 CPU 执行的作。 此标志是可选的。 [out, optional] pMappedResource 类型:D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE* ...
D3D11_MAP_WRITE_DISCARD,0, &MappedResource );意思是MappedResource获取g_pcbPSPerFrame控制权,就是用个指针指向常变量缓冲g_pcbPSPerFrame,而这个指针就是&MappedResource;MapperResource是这样定义的:D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE MappedResource;再看D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE是如下结构体:typedef struct D3D11_MAPPED_...
for (int i = 0; i < 256; i++) { pData[i] = static_cast<float>(i) / 255.0f; } // 解除映射 pContext->Unmap(pBuffer, 0); } else { // 错误处理 } 需要注意的是,映射后需要调用Unmap()函数解除映射,否则可能会导致资源泄露或者运行错误。
使用ID3D11DeviceContext::Map和ID3D11DeviceContext::Unmap方法,將數據寫入這些資源。 若要達到序列取用數據的最高效能,例如頂點數據,請使用D3D11_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE和D3D11_MAP_WRITE_DISCARD序列。 如需此順序的詳細資訊,請參閱搭配D3D11_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE D3D11_MAP_WRITE_DISCARD的常見用法。
使用ID3D11DeviceContext::Map和ID3D11DeviceContext::Unmap方法将数据写入这些资源。 若要为串行使用的数据(如顶点数据)实现最高性能,请使用D3D11_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE和D3D11_MAP_WRITE_DISCARD序列。 有关此序列的详细信息,请参阅D3D11_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE D3D11_MAP_WRITE_DISCARD的常见用法。
指向驱动程序的ResourceMap函数的指针。 pfnResourceUnmap 指向驱动程序的ResourceUnmap函数的指针。 pfnResourceIsStagingBusy 指向驱动程序ResourceIsStagingBusy函数的指针。 pfnRelocateDeviceFuncs 指向驱动程序的RelocateDeviceFuncs(D3D11_1)函数的指针。 pfnCalcPrivateResourceSize ...