d3d11或12报错..【SCUM】人渣7.20更新到v0.7.5。而且还删档了不少小伙伴更新后出现了【D3D11】或【D3D12】的GPU问题报错。通过验证完整性、重新安装游戏、删除C盘存档等操作,报错依然存在。现我通过十
首先在D3D12中利用命令队列(Command Queue接口:ID3D12CommandQueue)代替了ID3D11DeviceContext接口,更准确的说是代替了Immediate Device Context的ID3D11DeviceContext接口(名字差别好大的样子...注意前面的小暗示),在D3D12中不论什么队列(Queues)都需要自己创建,而不是像D3D11中Immediate Device Context伴随ID3D11Devic...
D3D12 的底层原理包括命令队列和命令列表、并行执行、资源管理、异步计算、GPU 状态管理以及硬件特性的利用,这些原理共同作用于提高图形渲染和计算的效率和性能。 Direct3D 12(D3D12)是微软推出的一种低级别的图形 API,旨在提供更高的性能和更大的硬件访问控制。D3D12 的发展阶段可以总结如下: 推出阶段(2015年):D3D...
首先在D3D12中利用命令队列(Command Queue接口:ID3D12CommandQueue)代替了ID3D11DeviceContext接口,更准确的说是代替了Immediate Device Context的ID3D11DeviceContext接口(名字差别好大的样子...注意前面的小暗示),在D3D12中不论什么队列(Queues)都需要自己创建,而不是像D3D11中Immediate Device Context伴随ID3D11Devic...
本视频系列由Chili主持,旨在教授如何使用Direct3D 11创建3D视觉效果和独特的图形效果。尽管Direct3D 12已经发布,但Direct3D 11因其调试工具、硬件控制能力与学习资源的丰富性,被推荐为学习硬件3D的最佳起点。系列内容涵盖从Windows 32编程基础到Direct3D管线的设置,包括
初始化D3D11和初始化D3D12的区别 D3D11 1、创建设备、设备上下⽂和交换链接(调⽤核⼼函数CreateDeviceAndSwapChain)2、通过GetBuffer获取后台缓存,判断是否能够获取后台缓存。3、使⽤Direct设备创建⼀个要渲染的⽬标视窗 4、通过设备上下⽂获取当前的渲染⽬标视窗指针,并将这个指针放置到之前创建的⽬...
D3D12 拥有交换链,因此如果我们想使用 11On12 设备(D2D 内容)呈现到后台缓冲区,则需要基于 ID3D12Resource 类型的后台缓冲区创建 ID3D11Resource 类型的包装资源。 这会将 ID3D12Resource 与基于 D3D11 的接口相关联,使它能够与 11On12 设备配合使用。 在拥有包装资源后,然后就可为 D2D 创建一个要呈现到的...
与ID3D11On12Device::CreateWrappedResource 一起使用,以替代将由资源属性或堆属性推断的标志,包括绑定标志、杂项标志和 CPU 访问标志。语法C++ 复制 typedef struct D3D11_RESOURCE_FLAGS { UINT BindFlags; UINT MiscFlags; UINT CPUAccessFlags; UINT StructureByteStride; } D3D11_RESOURCE_FLAGS; ...
创建ID3D11On12Device 创建D2D 工厂 为D2D 创建呈现器目标 创建基本 D2D 文本对象 显示另外 3 个 D3D1211on12示例演示了如何通过在基于 11 的设备与基于 12 的设备之间共享资源来呈现 D2D 内容。 创建ID3D11On12Device 首先是在创建ID3D12Device之后创建一个ID3D11On12Device,这包括创建一个通过API D3D11On...
此新功能支持从 D3D12 设备创建 D3D11 设备,以允许 D3D12 在最近的 Unity Engine 游戏中支持,例如 Lego Builder’s Journey。“这是通过将 Vulkan 设备和资源句柄从 vkd3d-proton 导入 DXVK 来实现的,否则使用 DXVK 现有的 D3D11 实现,”开发人员在发行说明中解释道。