// 声明一个变量Parameters,类型是这个 shader名::结构体类型名FMyTestShader::FParameters*Parameters=GraphBuilder.AllocParameters<FMyTestShader::FParameters>();FRDGTextureUAVDescUAVDesc(RDGRenderTarget);Parameters->A=a;Parameters->B=b;Parameters->C=c;Parameters->InTexture=TextureRHI;Parameters->Texture...
按照我的语言解释的话,在shader端,使用[numthreads(x, y, z)]定义单个线程组内的【线程】数量。 在C#端,使用computeShader.Dispatch(index, a, b, c); 定义总共分配的【线程组】数量 。 换言之,声明[numthreads(8, 8, 1)] 与Dispatch(32,32,1) 总计会分配线程:8x8x1x32x32x1 = 65,536用于计算...
//1 找到compute shader中所要使用的KernelID int k = shader.FindKernel ("CSMain"); //2 设置贴图 参数1=kid 参数2=shader中对应的buffer名 参数3=对应的texture, 如果要写入贴图,贴图必须是RenderTexture并enableRandomWrite shader.SetTexture (k, "Result", tex); //3 运行shader 参数1=kid 参数2=线...
csharp using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class GPUMatrixCompute : MonoBehaviour { } 首先肯定要一个Compute Shader类变量用于获取刚刚写的Compute Shader(public,方便编辑器页面拖入),然后还要有3个ComputeBuffer类变量,分别与之前「MatrixCompute」中的三个存储...
Compute Shader Compute Shader下文简称cs 【概念】 Compute Shaders是在GPU运行却又在普通渲染管线之外的程序。用于运行GPGPU program。 平行算法被拆分成很多线程组,而线程组包含很多线程。例如一个线程处理一个像素点。而一定要注意这种处理是无序的随机的,并不一定是固定的处理顺序,例如不一定是从左到右挨个处理像...
C现组政ompute Shader可发挥的地方很多,游戏中可以使用GPU进行光线追踪、A-Buffer采样抗锯齿、物理特效、人工智能AI等游戏特效运算。在游戏之外,程序员也可以利用CS架构进行图像处理、后期处理(Post P用权器联级目哥松色争rocess)等。 Texture Compression(纹理压缩)是一种和虚拟纹理类似的纹理管理方法,在很多情况下...
compute shader(cs)使用HLSL语言,将一些原本由cpu执行的计算过程分摊到gpu单元高效完成。用于生成噪声等程序化的东西。 compute buffer:是CPU与GPU之间传输数据的通道 官方提示:用好cs需要对GPU架构的深入理解等 基础使用 新建一个cs: #pragmakernel CSMain//指定要编译的函数为kernel 可以指定多个RWTexture2D<float4...
在Unity中,我们在Project中右键,即可创建出一个Compute Shader文件: 生成的文件属于一种Asset文件,并且都是以.compute作为文件后缀的。 我们来看下里面的默认内容: #pragma kernel CSMain RWTexture2D Result; [numthreads(8,8,1)] void CSMain (uint3 id : SV_DispatchThreadID) ...
Shader Q:我用Compute Shader来做2D游戏图像数据的处理工作。 这是一款老2D游戏,客户端资源中大量图像都是以UShort[]数组存储的。读取后数组中的一个UShort值对应一个像素颜色值,通过写一个Compute Shader,将这些像素颜色值写到RenderTexture上,然后用Canvas+RawImage显示在主摄像机中。
接下来我们来看看Compute Shader的妙处,看id.xy的值。id的类型为SV_DispatchThreadID,我们先来回忆下SV_DispatchThreadID的计算公式: 假设该线程的SV_GroupID=(a, b, c),SV_GroupThreadID=(i, j, k) 那么SV_DispatchThreadID=(atX+i, btY+j, c*tZ+k) ...