Compute Shader GPU Resource 这里来说一下在Compute Shader里面可以使用的GPU Resource,正常的GPU Resource分为Constant Buffer View(CBV),Unordered Access View(UAV),Shader Resource View(SRV),Sampler四个大类,这四类的GPU Resource都可以在Compute Shader中被使用。普通的Buffer或者Texture在一般Graphic管线中都有被...
1.点光源信息cbuffer 创建点光源cbuff,假设我们有1024栈点光,我们需要将这些点光信息在“render”时从CPU传到GPU才能让CS进行读取与计算,CPU代码就是DX API去CreateBuffer我就不贴了,贴一下CS代码,注意和CPU数据结构保持一致,灯光数据对应b0通道。 #define POINT_LIGHTS_MAX_NUM 1024structGPUPointLight{float4kPos...
//1 找到compute shader中所要使用的KernelID int k = shader.FindKernel ("CSMain"); //2 设置贴图 参数1=kid 参数2=shader中对应的buffer名 参数3=对应的texture, 如果要写入贴图,贴图必须是RenderTexture并enableRandomWrite shader.SetTexture (k, "Result", tex); //3 运行shader 参数1=kid 参数2=线...
consumeBuffer.SetData(newint[] {97,98,99}); consumeBuffer.SetCounterValue(3);//consume类型结构相当于栈,所以取到的第一个值是99。computeShader.SetBuffer(kernelID,"appendBuffer", appendBuffer); computeShader.SetBuffer(kernelID,"consumeBuffer", consumeBuffer); computeShader.Dispatch(kernelID,1,1,1)...
点光源信息通过cbuffer从CPU传递到GPU,以便Compute Shader处理。Tile裁剪点光缓存:为每个Tile准备一个缓冲,记录每个Tile可能接收的最多1024个点光源信息,利用SRV和UAV进行数据交换。点光个数缓存:存储每个Tile有效点光源的数量,便于后续光照计算,同样用SRV和UAV管理。相机空间Tile的AABB信息:作为SRV传入...
(1)在compute shader里 通过对贴图或者buffer进行数据读写 (2)在cs脚本里设置shader的贴图或者buffer并运行 【规则语法】1 Compute Shaders的文件后缀为.compute 2 使用#pragma指出内核。 一个Compute Shader至少需要一个内核。 例如#pragma kernel FillWithRed ...
compute shader(cs)使用HLSL语言,将一些原本由cpu执行的计算过程分摊到gpu单元高效完成。用于生成噪声等程序化的东西。 compute buffer:是CPU与GPU之间传输数据的通道 官方提示:用好cs需要对GPU架构的深入理解等 基础使用 新建一个cs: #pragmakernel CSMain//指定要编译的函数为kernel 可以指定多个RWTexture2D<float4...
//Compute Shader的入口函数 #pragma kernel CSMain //封装计算单个boid时所需要的数据 struct Boid { float3 pos; float3 rot; float3 flockPos; float speed; float nearbyDis; float boidsCount; }; //声明要在Compute Shader中操作的数据 RWStructuredBuffer<Boid> boidBuffer; ...
在Compute Shader中可读写的类型除了RWTexture以外还有RWBuffer和RWStructuredBuffer,后面会介绍。 RWTexture2D - Win32 apps https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3dhlsl/sm5-object-rwtexture2d numthreads 然后是下面一句(很重要!): ...
接下来我们来看看Compute Shader的妙处,看id.xy的值。id的类型为SV_DispatchThreadID,我们先来回忆下SV_DispatchThreadID的计算公式: 假设该线程的SV_GroupID=(a, b, c),SV_GroupThreadID=(i, j, k) 那么SV_DispatchThreadID=(atX+i, btY+j, c*tZ+k) ...