computeShader.Dispatch(kernelID,1,1,1);varargBuffer =newComputeBuffer(1,sizeof(int), ComputeBufferType.IndirectArguments); ComputeBuffer.CopyCount(counterBuffer, argBuffer,0);//通过这个方法拿到第一个数据。int[] counter =newint[1] {0}; argBuffer.GetData(counter);intcount = counter[0]; Debug....
接下来就从虚幻官方的示例里的第三步创建ComputeShader类开始解读。可以对照着写的代码或者官方文档对照着看。 二、【.h】文件 2.1 定义ComputeShader参数结构体: 创建好基本的插件和build.cs的依赖项之后,再定义一个结构体用于与shader互通,在虚幻的示例里定义的这个类型是:FMySimpleComputeShaderDispatchParams。其中,...
这里需要注意的是cs中的AppendStructuredBuffer对应到c#中的ComputeShader时,其ComputeBufferType为ComputeBufferType.Append,并且每次更新数据时需要使用SetCounterValue方法来初始化,最后也是将其传入到渲染用到Shader当中。 修改后的C#代码如下: public class ExampleClass : MonoBehaviour { ... public ComputeShader compute...
上述ComputeBuffer可以对应Compute Shader中的AppendStructuredBuffer,然后我们可以在Compute Shader里使用Append方法为Buffer添加元素,例如: 那么我们的Buffer中到底有多少个元素呢?计数器可以帮助我们得到这个结果。 在C#中,我们可以先使用ComputeBuffer.SetCounterValue方法来初始化计数器的值,例如: 随着AppendStructuredBuffer....
Unity官方对Compute Shader的介绍如下: https://docs.unity3d.com/Manual/class-ComputeShader.html Compute Shader和其他Shader一样是运行在GPU上的,但是它是独立于渲染管线之外的。我们可以利用它实现大量且并行的GPGPU算法,用来加速我们的游戏。 在Unity中,我们在Project中右键,即可创建出一个Compute Shader文件: ...
Unity官方对Compute Shader的介绍如下:https://docs.unity3d.com/Manu... Compute Shader和其他Shader一样是运行在GPU上的,但是它是独立于渲染管线之外的。我们可以利用它实现大量且并行的GPGPU算法,用来加速我们的游戏。 在Unity中,我们在Project中右键,即可创建出一个Compute Shader文件: ...
一个Compute Shader中至少要有一个kernel才能够被唤起。声明方法即为: #pragma kernel functionName 我们也可用它在一个Compute Shader里声明多个内核,此外我们还可以再该指令后面定义一些预处理的宏命令,如下: #pragma kernel KernelOne SOME_DEFINE DEFINE_WITH_VALUE=1337 ...
个人感觉计算着色器很像 CUDA,都是利用显卡的强大计算能力来加速,只不过 CUDA 仅适用于 N 卡,而计算着色器具有跨平台的能力(Shader Model 5.0以上才支持) 效果如图: 关键代码及注释如下: C++ 代码 void initialize() { // 计算着色器 GLuint compute_shader = buildShader( ...
CD3D11_COUNTER_DESC结构 CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 结构 CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC结构 CD3D11_QUERY_DESC 结构 CD3D11_RASTERIZER_DESC 结构 CD3D11_RECT 结构 CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 结构 CD3D11_SAMPLER_DESC 结构 CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 结构 CD3D11_TEXTURE1D_DESC 结构 ...
2.在ComputeShader中进行Culling操作 3. 通过DrawIndirect的方式将物体绘制出来。 这里为什么要用DrawIndirect的呢?DrawIndirect是什么呢?我们来看一下: 这个方法前两个步骤都没有问题,但是第三个步骤回读CPU是个大问题,我们知道CPU和GPU之间的传输带宽在手机上是非常有限的,如果大量GPU数据回读CPU,手机上必然是难以...