2.spine变色的思路有三种: ①spine::SkeletonAnimation调用shader ②读取spine对应的atlas文件,分析该文件得到所需的png图片,将该图片读入内存,修改内存中像素颜色,然后生成texture赋值给spine中的spAtlas->pages->rendererObject ③读取spine对应的atlas文件,分析该文件得到所需的png图片,将该图片读入内存,修改内存中像素...
1.在使用spine的过程中,发现了一个比较严重的问题:每次创建SkeletonAnimation的时候都会很卡,即使是使用同一个骨骼数据skeletonData。 跟踪代码发现,在每次调用函数spine::SkeletonAnimation::createWithFile (const std::string& skeletonDataFile, const std::string& atlasFile, float scale = 1);的时候都需要重新解析...
更新cocos2dx中的spine库 查看原文 cocos2dx[3.2](1) 浅析cocos2dx3.2引擎目录 中,将cocos2dx引擎开发所需要的几乎所有的资源文件全部都放在了cocos文件夹中。 并且对目录的分类更加的细致了,这使得引擎的结构更加清晰。 从文件目录的结构上,可以看出,分类更加的清晰了...简单的例子。 另外也包含了一个 cpp-tests ...
干货:使用Spine制作柔性的骨骼动画详解 缘起 缘起是要实现一个需求,即寻找一个能制作如下图所示腿部弯曲动画的工具。 由于要求不能使用序列帧动画,因为一旦弯曲效果不理想需要全部重画,美术的工作量会很大,而且序列帧动画的图量也会很大。 一番寻找后,发现骨骼动画工具Spine可以完美的满足需求,并且其支持众多游戏引擎,...
一,简述 window平台,cocos2dx 3.13.1版本,更新spine库到cocos2dx 3.17.2版本。GitHub上的spine库嵌入的到cocos2dx的方法稍微有点不同... studio,删除spine库下文件,再重新导入 更新tools\tolua路径下cocos2dx_spine.ini文件 cocos2dx_spine.ini两个版本没有实质性的差异 重新产生导出 Cocos2d-x v3.16新特性(官网原文...
3.至于.skel的binary文件,是spine本身就提供的二进制文件,性能必然高于json,本人目前正在修改完善spine runtime的binary(因为官方也不提供,完成起来慢了点,以后或许会放出)。 4.newskeletonanimation在create时候最后一个参数scale别忘了。 说一下runtime中常用的一些方法: ...
选择好路径后,spine会自己主动帮我们载入每张图. 3.在setup模式下摆放好位置 假设要改变叠放层序,须要在Draw_Order里拖拽先后顺序 这是已经绑定骨骼后的样子,下一步描写叙述 4.绑定骨骼 第一根骨骼一般绑定在root节点,先点击"create",再点击下方的root节点(变成蓝色则说明成功),如今按住shift拖拽骨头,哪个部位显示...
2.spine如果隐藏,虽然没有参与渲染,但是整个spine的update还是一直在跑(计算骨骼位置,效果等等),需要手动调用pause把update停掉 3.音效如果设置成静音,直接不要调用播放接口,而不是设置音量位0 4.一些非常驻ui不要创建后立即隐藏,等逻辑触发了再创建并显示 ...
选择好路径后,spine会自己主动帮我们载入每张图. 3.在setup模式下摆放好位置 假设要改变叠放层序,须要在Draw_Order里拖拽先后顺序 这是已经绑定骨骼后的样子,下一步描写叙述 4.绑定骨骼 第一根骨骼一般绑定在root节点,先点击"create",再点击下方的root节点(变成蓝色则说明成功),如今按住shift拖拽骨头,哪个部位显示...
I've discovered that there are two identical header files named SkeletonRenderer.h, located in different directories. One is in the spine-cocos2dx\spine-cocos2dx\src\spine folder, and the other is in the spine-cpp\spine-cpp\include\spine...