{// 创建投影的摄像机_camera=Camera::createPerspective(60, (GLfloat)s.width/s.height,1,1000);// 设置标识符_camera->setCameraFlag(CameraFlag::USER1); _camera->setPosition3D(Vec3(0,30,40));// 设置摄像机看着目标_camera->lookAt(Vec3(0,0,0),Vec3(0,1,0));// 记得把摄像机加入到场...
Node::setCameraMask(unsigned short mask, bool applyChildren)用来指定cameraMask,其第二个参数用来指明子节点是否递归地使用相同的mask,默认为true。要特别注意:node->setCameraMask(mask,true)只能使node的当前所有子节点的cameraMask设置为mask,但在此之后新添加的子节点则不会受影响(仍然是默认camera),需要记着...
CCOrbitCamera *camera = 0; CCSprite *pArrow = CCSprite::create("leftNormal.jpg"); pArrow->setPosition(ccp(size.width / 3.0f, size.height / 3.0f)); pArrow->setColor(ccc3(255, 0, 0)); camera = CCOrbitCamera::create(10, 1, 0, 0, 360, 0, 0); pArrow->runAction(CCRepeatForever:...
camera->lookAt(Vec3(0, 0, 0), Vec3(0, 1, 0)); addChild(camera); //add camera to the scene 创建正交摄像机。 默认摄像机为透视摄像机。如果需要创建正交摄像机,那么使用Camera::createOrthographic()会很简单,如下: 1 2auto s = Director::getInstance()->getWinSize(); auto camera = Camera...
在Cocos2d-x 3.3以前,只能用类似第一种方式来实现,一个视觉欺骗,这次有了Camera我们就可以用第二种方式来实现了,更加符合逻辑。 2.创建Camera if self._camera == nil then self._camera = cc.Camera:createOrthographic(GameUtil:VISIBLE_WIDTH(), GameUtil:VISIBLE_HEIGHT(), 0, 1) ...
例如layer里面添加一个camera,那么旋转camera的xyz,例如setRotation3d(Vec3(0,180,90)),并不是让camera绕自身y转180后,再绕自身z轴转90。而是camera绕layer的x转180,再绕layer的z转90。脑补一下就知道,实际上两个方式的z旋转,因为y上已经转了180,所以方向是相反的了。清楚了一点,有助于处理比较麻烦的坐标系...
else if (visitingCamera == defaultCamera) { _insideBounds = ((flags & FLAGS_TRANSFORM_DIRTY) || visitingCamera->isViewProjectionUpdated()) ? renderer->checkVisibility(transform, _contentSize) : _insideBounds; } else { // XXX: this always return true since ...
cocos2dx之摄像机类CCCamera类的使用 一、摄像机类 所有节点都拥有一个摄像机类CCCamera。只有通过摄像机类,节点才能被渲染出来。当节点发生缩放旋转和位置变化的时候,都需要覆盖CCCamera类,让这个节点通过CCCamera类重新渲染。注意:CCNode类里有些方法可以实现缩放、旋转和位置变化,当使用摄像机类实现...
Camera* defaultCamera = nullptr; const auto& transform = getNodeToParentTransform(); for (const auto& camera : getCameras()) //场景中可能多个摄像机 { if (!camera->isVisible()) continue; Camera::_visitingCamera = camera; if (Camera::_visitingCamera->getCameraFlag() == CameraFlag::DEFAU...
"camera->lookAt必须在camera->setPostion3D之后"这个也还好吧。我从1.0用上来的,表示已经习惯了。