{// 创建投影的摄像机_camera=Camera::createPerspective(60, (GLfloat)s.width/s.height,1,1000);// 设置标识符_camera->setCameraFlag(CameraFlag::USER1); _camera->setPosition3D(Vec3(0,30,40));// 设置摄像机看着目标_camera->lookAt(Vec3(0,0,0),Vec3(0,1,0));// 记得把摄像机加入到场...
camera->lookAt(Vec3(0, 0, 0), Vec3(0, 1, 0)); addChild(camera); //add camera to the scene 创建正交摄像机。 默认摄像机为透视摄像机。如果需要创建正交摄像机,那么使用Camera::createOrthographic()会很简单,如下: 1 2auto s = Director::getInstance()->getWinSize(); auto camera = Camera...
你可以对一个layer的cameramask进行设置,这样layer中的所有node就递归都设置了。设置的时机也要非常注意,要在最后设置,这样前面添加的node才会起作用。 这里有一个要注意的: 因为使用了Camera,所以在游戏中新增一些东西的时候,不要忘记了给新增的东西设置cameramask,不然就看不见了! 3.不受Camera的限制的node 注意...
cocos2dx之摄像机类CCCamera类的使用 一、摄像机类 所有节点都拥有一个摄像机类CCCamera。只有通过摄像机类,节点才能被渲染出来。当节点发生缩放旋转和位置变化的时候,都需要覆盖CCCamera类,让这个节点通过CCCamera类重新渲染。注意:CCNode类里有些方法可以实现缩放、旋转和位置变化,当使用摄像机类实现...
cocos2d_tests - Camera3DTest.cpp 二,3.x与2.x相机的差别: cocos2dx 3.x中的相机机制与cocos2dx 2.x中差别很大。 在2.x中每个节点都有camera,所以每个节点都有自己的局部view矩阵。矩阵堆栈将形如:(proj,view,model,view,model,...) 而在3.x中相机不是隶属于节点的,而是全局的,所以节点没有自己的局部...
camera = CCOrbitCamera::create(10, 1, 0, 0, 360, 0, 0); pArrow->runAction(CCRepeatForever::create( camera )); this->addChild(pArrow, 1); } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 实际上这个camera的使用在三维中,效果最佳,如果我们在二维中,建议使用CCFollow,效...
"camera->lookAt必须在camera->setPostion3D之后"这个也还好吧。我从1.0用上来的,表示已经习惯了。
else if (visitingCamera == defaultCamera) { _insideBounds = ((flags & FLAGS_TRANSFORM_DIRTY) || visitingCamera->isViewProjectionUpdated()) ? renderer->checkVisibility(transform, _contentSize) : _insideBounds; } else { // XXX: this always return true since ...
因此,我们把这个函数看作是设置camera的视角中心点。然而。。。那不完全是我们想要的。在Cocos2d-x里面有一种方式可以直接操作一个Node的camera,但是那会使事情变得更复杂。我们需要另一种替代方法,那就是移动整个层。 看看下面的图: 想像一个大的地图,我们查看从0到winSize.height/width的坐标。我们的视图的中心...
Camera* defaultCamera = nullptr; const auto& transform = getNodeToParentTransform(); for (const auto& camera : getCameras()) //场景中可能多个摄像机 { if (!camera->isVisible()) continue; Camera::_visitingCamera = camera; if (Camera::_visitingCamera->getCameraFlag() == CameraFlag::DEFAU...