先从顶层renderQueue中选择globalZOrder 小于0的先绘制,再绘制不透明物体,再绘制3d透明物体,再绘制GlobalZOrder等于0的物体;最后绘制globalZOrder大于0的物体。 void Renderer::processRenderCommand(RenderCommand* command) { auto commandType = command->getType(); if( RenderCommand::Type::TRIANGLES_COMMAND == co...
关于cocos2dx添加边缘外发光,光线被裁剪的问题探究(一) 最近有个需求,需要在物体边缘添加外发光,本来想着直接用PS做一个纯白的基于该形状的物体输出一个外发光图片,然后垫在本来的图片下面来实现,但是在序列帧动图里面这样做太消耗内存和包体大小,所以想着用shader来实现。 但是在制作的时候发现出现了问题,比如下面的...
我所理解的cocos2dx - 纹理(上) 3d图形渲染最重要就是把纹理贴到物体表面,这过程主要发生在着色器工作阶段,使用光栅化阶段插值计算得出纹理坐标从纹理中采样,然后对片段着色,可以处理丰富特效,光照阴影等。 光栅化 作用是将2d图元转为帧缓冲的整数坐标的片段,每个片段包括颜色深度和模版值。首先确认视窗上哪些整数位...
消除透明结点的方法目前需要因地制宜,线上引擎无法自动处理,游戏开发同学可以使用Snapdragon Profiler及Nsight来分析当前场景内的透明物体。一般可用的优化方法有如下: 在setOpacity(0)的地方使用setVisible(false)替代。有部分需求可能是在隐藏node后,同时需要接受点击事件,这样可以使用不参与渲染的node代替,如cc.Node和cc...
我们的三维物体都是由点线面组成的,那么要让它在二维的屏幕上显示出来,这时候就需要光栅化过程。所以在OpenGL里大多都是把3D坐标转换成你屏幕适合的2D像素,而这个过程都是由OpenGL的图像渲染管道进行管理的(这个不懂没关系,我们后面再解释)。 2.2 图像渲染管道的流程 ...
粒子系统创建完后需要先初始化init 在initWithTotalParticles中根据指定粒子数创建指定数量的 tCCParticle cocos2dx Texture cocos2dx Texture 九、ccooccooss22ddxx 渲染类TTeexxttuurree CCTexture2D: 纹理,即图片加载入内存后供CPU和GPU操作的贴图对象。 CCTexturePVR:处理PVR文件生成纹理的类 CCTextureCache:纹理管理器,...
近期 须要 在 cocos2dx(2.1.4) 引擎下 用 shader 做一些 效果。遇到 一些 在 windows 上 没有问题,可是 移植到 android 就会 出问题的 现象。 记录 下来。一为 加深印象 。二为 提供 遇到 同类 问题 的 博友 參考。 主要 集中 在 双方面: (1) shader 不支持 不同类型的 数 进行 运算 ...
唯一的问题是我们需要让和恰好为1的系数,不然模糊图像在透明度上会出些问题(完全不透明的物体会变得有那么一点透明)。通过计算中央系数1减去其他所有的和来确保这个问题的解决。所以,对于代码。方法就是在开始的时候预先计算高斯系数,把他们的数值传到着色器shader上然后只需在里面做乘法即可。 此外,对于标准的v_...
opengl es的着色器有.fsh和.vsh两个文件。这两个文件在被编译和链接后就可以产生可执行程序与GPU交互。attribute是从外部传进来的,每一个顶点都会有这两个属性,所以它也叫做vertex attribute(顶点属性)。而varying类型的变量是在vertex shader和fragment shader之间传递数据用的。