1. 从程序入口到渲染方法 一个Cocos2d-x项目流程中,在每一帧进行一次渲染,渲染的时机是在调度器update方法执行之后。所渲染的是当前的场景_runningScene,当前场景执行Scene::render()方法进行渲染。 在场景的渲染方法Scene::render()中,对UI树进行中序遍历,遍历到的元素执行其draw方法。对于Sprite,其draw方法是主要...
{// 渲染当前运行场景if(_runningScene) {//clear draw stats_renderer->clearDrawStats();//render the scene_openGLView->renderScene(_runningScene, _renderer);_eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterVisit); }} 4. 通过renderScene会进入到Scene::render()中,它是处理渲染相关的主要接口: voidScene:...
从Cocos2d-x3.0开始,Cocos2d-x引入了新的渲染流程,它不像2.x版本直接在每一个node中的draw函数中直接调用OpenGL代码进行图形渲染,而是通过各种RenderCommand封装起来,然后添加到一个CommandQueue队列里面去,而现在draw函数的作用就是在此函数中设置好相对应的RenderCommand参数,然后把此RenderCommand添加到CommandQueue中。...
举例说明,如果需要实现一个远程桌面系统,设备A是被控制端,设备B是控制端,我们需要在设备B上呈现设备A中的图形,因此设备A可以通过网络向设备B发送绘图指令,而设备B负责绘制与渲染图形。在这个例子中,设备A就是OpenGL客户端,而设备B是OpenGL服务器端。 在游戏的例子中,绘图指令及数据由CPU发送到GPU,状态机的优势看似...
采用"服务器端"(负责具体的绘制渲染)+"客户端"(负责向服务器端发送绘图指令)的方式进行渲染。 初始化 渲染指令TrianglesCommand-_trianglesCommand,设置ZOrder、纹理、OpenGL状态、颜色混合模式、贴图渲染的方式、顶点坐标、纹理坐标以及顶点颜色等。 renderer->addCommand(&_trianglesCommand);将渲染指令加入render渲染列表,...
visible=false就不会进渲染队列,在迭代的时候就会被丢弃掉,并不渲染。但是哪怕这个节点的visiable=false也还是会进渲染树,遍历的时候还是会访问到,对GPU来说确实没消耗,但是对CPU有消耗。更好的方案是,大批量不需要渲染的物体或者不在可是范围内的物体可以先在内存存起来,不进渲染树就不会产生遍历渲染树的消耗。
第一,渲染流程从2.x到3.x的变化。 在2.x中,渲染过程是通过递归渲染树(Rendering tree)这种图关系来渲染关系图。递归调用visit()函数,并且在visit()函数中调用该节点的draw函数渲染各个节点,此时draw函数的作用是直接调用OpenGL代码进行图形的渲染。由于visit()和draw函数都是虚函数,所以要注意执行时的多态。那么我...
文本渲染类的继承关系图 上图显示了用于处理文字的4个类:Label、LabelAtlas、LabelBMFont和LabelTTF。这4个类都是通过不同的方式来显示文字的。它们都继承自LabelProtocol类。它们的类名中都有一个单词Label,在Cocos2d-x中,Label代表文字标签的意思,也就是说这些类是专门用于显示文字的对象。另外,因为它们都有一个...
3.6 中较为硬核的新渲染特性:GGX环境反射卷积(GGX Convolution)级联阴影(CSM, Cascaded Shadow Maps...