可以看到drawPoint用的是_bufferGLPoint,对应的VAO是_vaoGLPoint,所以渲染的方法对应使用的vao、vbo是: voidDrawNode::onDrawGLPoint(constMat4 &transform,uint32_t/*flags*/) { autoglProgram = GLProgramCache::getInstance()->getGLProgram(GLProgram::SHADER_NAME_POSITION_COLOR_TEXASPOINTSIZE); glProgram-...
cocos2dx 渲染器 1、生成绘制命令。 场景中各个node的visit调用draw,生成一个个的渲染命令加入到renderer渲染器中。 例如Sprite中的draw: void Sprite::draw(Renderer *renderer, const Mat4 &transform, uint32_t flags) { if (_texture == nullptr) { return; } #if CC_USE_CULLING // Don't calculate ...
CCNode的visit方法实现了对一棵渲染树的绘制。为了绘制树中的一个节点,就需要绘制自己的子节点,直到没有子节点可以绘制时再结束这个过程。因此,为了每一帧都绘制一次渲染树,就需要调用渲染树的根节点。换句话说,当前场景的visit方法在每一帧都会被调用一次。这个调用是由游戏主循环完成的,Cocos2d-x的调度原理,在游...
cocos2dx渲染架构 2dx的时代UI树便利和渲染是没有分开的,遍历UI树的时候就渲染.3dx版本为了分离了ui树的遍历和渲染,先遍历生成渲染命令发到渲染队列,之后遍历渲染命令队列开始渲染.这样做的好处是渲染命令可以重用,单独的渲染可以做优化例如自动批绘制.本篇首先介绍cocos2D-X 3.x版本的渲染结构,之后会深入opengl es. ...
可以看到,在restartDirector方法中,先执行了重置reset方法,然后又接着把渲染状态、纹理缓存、定时器、内存管理、动画等又重新初始化了。以此来实现游戏重启的方案。_invalid变量默认是true,刚开始在Director::init中会被置为false,在调用Director::stopAnimation()时,会将_invalid置为true,此时不满足条件,即不会调用...
1,利用CCLabelAtals对文字进行渲染,例子代码如下: void MyLabelAtalsLayer::initLayer() { CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCLabelAtlas *atlas = CCLabelAtlas::create(" 123456789yfsrbv 23", "tuffy_bold_italic-charmap.png", 48, 64, ' '); ...
shader即着色器,就是专门用来渲染3D图形的一种技术。 通过shader,可以自己编写显卡渲染画面的算法,使画面更漂亮、更逼真。 2.shader分类 shader又分两种,一种是顶点shader(3D图形是由三角形组成的,顶点shader就是计算顶点位置,并为后期像素渲染做准备的), ...
shader即着色器,就是专门用来渲染3D图形的一种技术。 通过shader,可以自己编写显卡渲染画面的算法,使画面更漂亮、更逼真。 2.shader分类 shader又分两种,一种是顶点shader(3D图形是由三角形组成的,顶点shader就是计算顶点位置,并为后期像素渲染做准备的), ...
在Cocos2dx中由事件调度器EventDispatcher来统一分发事件类型,并触发相应的事件监听器。通过,上一篇对Cocos2dx渲染过程的分析中,可知在导演类Director方法中会初始化事件监听器EventDispatcher,绘制场景过程中,会响应相应的自定义事件。 boolDirector::init(void){_eventDispatcher=new(std::nothrow)EventDispatcher();_event...
Cocos2dx-3.x渲染架构解析 Cocos2dx的时代UI树便利和渲染是没有分开的,遍历UI树的时候就渲染。3dx版本为了分离了ui树的遍历和渲染,先遍历生成渲染命令发到渲染队列,之后遍历渲染命令队列开始渲染。这样做的好处是渲染命令可以重用,单独的渲染可以做优化例如自动批绘制。本篇首先介绍cocos2D-X 3.x版本的渲染结构,之后...