菜单也是游戏开发中的重要环节,一般游戏开始的第一个画面都是游戏主菜单,这些菜单包括,开始游戏,游戏设置,关卡设置等等;Menu是菜单项的容器,用来装载各种菜单项,cocos2d-x游戏引擎中的菜单是由菜单类Menu和菜单项MenuItem来实现的。首先定义菜单项,然后用它们定义初始化菜单Menu实例,最后将Menu实例加入Layer中显示出来,...
pFontMenu->setPosition( ccp(winSize.width/2,winSize.height -30) );this->addChild(pFontMenu);//CCMenuItemAtlasFont:内部使用CCLabelAtlasCCMenuItemAtlasFont* pAtlasFontMenuItem = CCMenuItemAtlasFont::itemFromString("123456789", s_imgPathNum,15,19,'0',this, menu_selector(MenuLayer::menuCal...
文本菜单是菜单项只是显示文本 文本菜单类包括了MenuItemLabel、MenuItemFont和MenuItemAtlasFont。MenuItemLabel是个抽象类,具体使用的时候是使用MenuItemFont和MenuItemAtlasFont两个类。 文本菜单类MenuItemFont,它的其中一个创建函数create定义如下: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 static MenuItem...
和Cocos2dx一样,我们还是须要一个Menu大管家来管理这些menuItem,假设使用原来lua的写法。我们要addChild每个item,quick在这里把menu又一次封装,让其使用和c++的写法一样,这就方便非常多了。 代码语言:javascript 代码运行次数:0 复制 Cloud Studio代码运行 local menu=ui.newMenu({item1,item2})self:addChild(menu)...
menucallback2建立第三个菜单项这个菜单项使用的是文本label方式以label方式创建的菜单项会自动以点击放大作为菜单的操作效果来处理 Menu.h #ifndef _MENU_TEST_H_ #define _MENU_TEST_H_ #include"../testBasic.h" //主菜单 classMenuLayer1 :publicCCLayer...
static MenuItemFont* create(const std::string &value, //要显示的文本 const ccMenuCallback & callback //菜单操作的回调函数指针,菜单项被点击之后回调的函数 ); 1. 2. 3. cocos2d帮我们做了一个宏来帮助我们传递回调函数的参数,CC_CALLBACK_n,n为回调的参数个数 ...
1)CCMenuItemFont字体菜单项 CCMenuItemFont::create(const char* value,cocos2d::CCObject* target。SEL_MenuHandler selector) 參数1:显示的文字 參数2:触发的目标对象 參数3:触发的目标函数 2)CCMenuItemImage图片菜单项 CCMenuItemImage::create(const char* normalImage,const char* selectedImage。cocos2d::...
部分渲染节点类型:Menu 和 MenuItem、ClippingNode、ProgressTimer、MotionStreak、RenderTexture、DrawNode、Tile map 相关类等 Chipmunk 物理引擎和 PhysicsDebugNode 基础数据类型 有几点需要注意的: 上面保留的渲染节点类型只能和渲染树进行交互,不可以和逻辑节点以及组件混用。
部分渲染节点类型:Menu 和 MenuItem、ClippingNode、ProgressTimer、MotionStreak、RenderTexture、DrawNode、Tile map 相关类等 Chipmunk 物理引擎和 PhysicsDebugNode 基础数据类型 有几点需要注意的: 上面保留的渲染节点类型只能和渲染树进行交互,不可以和逻辑节点以及组件混用。
Cocos2d-x存在MenuItemFont类,用于创建一个Label按钮,当要用文字而不是图片来制作菜单按钮时,MenuItemFont就很有用了。 当使用MenuItemFont需要设置字体和字号时,通常会习惯调用setFontName()和setFontSize()函数,实际上这两个函数是静态函数,分别修改全局字体名和全局字体大小,即改变默认的设置。如果是对象调用了这...