property LAYER static MAP MAP:= 1 Defined incocos/tiledmap/tiled-types.ts:100 property MAP static NONE NONE:= 0 Defined incocos/tiledmap/tiled-types.ts:93 property NONE static OBJECT OBJECT:= 4 Defined incocos/tiledmap/tiled-types.ts:121 ...
mapNode: cc.Node =null; @property({ type: cc.Node, tooltip:"人物节点"}) roleNode: cc.Node =null; @property({ type: cc.Node, tooltip:"视口"}) viewPort: cc.Node =null; /**摄像机 */ privategameCamera: GameCamera; /**按键缓存 */ privatekeyCache = {}; /**人物移动速度 */ priv...
sourcemap地址:https://github.com/mozilla/source-map 安装nodejs后 安装sourcemap $ npm install source-map 新建一个js脚本 把project.js.map 重命名为project.json varline=Number(process.argv[2]);varcolumn=Number(process.argv[3]);varsourceMap=require('source-map');varrawSourceMap=require("./project...
//新锚点距离map左、下边界距离 let dis_left = self._map_size.x*anchorPoint_before.x*self.target.node.scale-self.target.node.x+(touchPoint1.x-touchPoint2.x)/2; //减平均值(防溢出写法) let dis_bottom = self._map_size.y*anchorPoint_before.y*self.target.node.scale-self.target.node.y+...
这个动画编辑器分为4个部分,先看左上角,这里列出来当前动画组件map节点下的所有子节点,表示可以对当前动画组件节点下的所有子节点进行操作,然后左下角Add property的部分可以添加需要修改节点的属性,在往下看可以看到Clip: test,之前说到了一个动画组件可以拥有多个动画剪辑来呈现不同的动画,这里是用来切换当前动画组件...
**/// 获取 瓦片地图的指定名称的属性值ValuegetProperty(conststd::string&propertyName)const;// 获取 瓦片地图的所有属性。(键-值对)voidsetProperties(constValueMap&properties);// 可以修改属性ValueMap&getProperties();// 获取 瓦片地图的尺寸。(单位:瓦片数量,而不是像素)voidsetMapSize(constSize&mapSize...
TiledMap 组件参考 Spine 组件参考 DragonBones 组件参考 VideoPlayer 组件参考 WebView 组件参考 Graphics 组件参考 UI 系统 多分辨率适配方案 对齐策略 制作可任意拉伸的 UI 图像 文字排版 自动布局容器 制作动态生成内容的列表 UI 组件参考 Canvas 组件参考 ...
//# sourceMappingURL=http://localhost:9000/out.js.map sourceMapFileName类型: string 默认值:``设置输出源映射的文件名 sourceMapMode: 'separate'。命令行示例:javascript-obfuscator input.js --output out.js --source-map true --source-map-base-url 'http://localhost:9000' --source-map-file-name...
PropertyIndex:指定这个 pass 的运行时 uniform 属性数据要和哪个 pass 保持一致,比如 forward add 等 pass 需要和 base pass 一致才能保证正确的渲染效果。一旦指定了此参数,材质面板上就不再会显示这个 pass 的任何属性。 embeddedMacros:指定在这个 pass 的 shader 基础上额外定义的常量宏。在多个 pass 的 shader...
在游戏中,最重要的就是界面的设计,界面需要显示或者隐藏,层级需要明确,一个界面管理类可以帮助我们有效管理界面。 写一个界面抽象基类,处理界面的通用部分,比如是否有展示动画,是否遮挡下方触摸事件等。 @property({type:cc.Node,tooltip:"节点的遮罩"})