对于我们的多边形裁剪图片,只需要一个二维坐标和一个纹理uv坐标,创建mesh参考代码如下: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 复制 Cloud Studio代码运行 constgfx=cc.gfx;letmesh=newcc.Mesh();mesh.init(newgfx.VertexFormat([{name:gfx.ATTR_POSITION,type:gfx.ATTR_TYPE_FLOAT32,num:2},{name:gfx.ATTR_UV0,...
MeshRenderer 组件用于显示一个静态的 3D 模型。通过Mesh属性设置模型网格,通过Materials属性改变模型外观。 普通模型的组件接口请参考MeshRenderer API。 蒙皮模型的组件接口请参考SkinnedMeshRenderer API MeshRenderer 属性 属性功能 Materials用于渲染模型的材质,一个材质对应 mesh 中的一个 submesh。
首先,咱们基于Cococ Creator3.x中几何体信息的数据结构来了解一下一个普通的Mesh中到底有那个数据: 上边的数据结构菜鸟是直接从引擎代码拷贝过来的,其实从字面意思也可以理解到其中包含了:「顶点,法线,uv切线,顶点颜色,索引,包围盒坐标等一系类数据」 数据解析 关键的来了,下边菜鸟就会对以上主要的的数据结构进行解...
UIMeshRenderer 组件参考 UICoordinateTracker 组件参考 UIOpacity 组件参考 BlockInputEvents 组件参考 WebView 组件参考 VideoPlayer 组件参考 SafeArea 组件参考 UI 实践指南 多分辨率适配方案 对齐策略 文字排版 自动布局容器 制作动态生成内容的列表 制作可任意拉伸的 UI 图像 ...
mesh主要包含两部分struct和data,data是个uint8数组,用来存放二进制字节流数据,struct用来说明data的结构,顶点数据的起始和索引数据的起始。 maxPosition:(各分量都)大于等于此网格任何顶点位置的最小位置。 minPosition:(各分量都)小于等于此网格任何顶点位置的最大位置。
MeshRenderer(网格渲染器)组件用于显示一个静态的 3D 模型。通过Mesh属性设置模型网格,通过Materials属性控制模型的显示外观。 在属性检查器中点击添加组件 -> Mesh -> MeshRenderer即可添加 MeshRenderer 组件。 MeshRenderer 属性 属性功能 Materials网格资源允许使用多个材质资源,所有材质资源都存在materials数组中。
Nav Mesh(导航寻路) 2.0 1.组件化(NavMeshComponent) 经过考虑,组件化是必然的;也是体验相对比较好的方式; 1).创建方式 1.层级管理器点击坐标右键 2.选择最下边的Nav Mesh选项 此时层级管理器中会自动创建 “Nav Mesh” 节点,并且此节点将自动添加NavMeshComponent组件;注意:当前场景只运行添加一个挂有NavMeshCo...
对于我们的多边形裁剪图片,只需要一个二维坐标和一个纹理uv坐标,创建mesh参考代码如下: const gfx = cc.gfx; let mesh = new cc.Mesh(); mesh.init(new gfx.VertexFormat([ { name: gfx.ATTR_POSITION, type: gfx.ATTR_TYPE_FLOAT32, num: 2 }, ...
Mesh数据结构 在Cocos Creator 3D中没有运行时创建自定义Mesh的直观接口,要创建mesh首先要了解在引擎中mesh的数据接口,mesh主要包含两部分struct和data,data是个uint8数组,用来存放二进制字节流数据,struct用来说明data的结构,顶点数据的起始和索引数据的起始
Defined in cocos/3d/framework/mesh-renderer.ts:355 public shadowCastingMode : number 实时光照下阴影投射方式。 Defined in cocos/3d/framework/mesh-renderer.ts:373 public shadowBias : number 实时光照下模型局部的阴影偏移。 Defined in cocos/3d/framework/mesh-renderer.ts:337 public receiveShadow : ...