MeshRenderer 属性 属性功能 Materials用于渲染模型的材质,一个材质对应 mesh 中的一个 submesh。 LightmapSettings用于烘焙 Lightmap,详情请参考烘焙系统。 ShadowCastingMode指定当前模型是否会投射阴影,需要先在场景中开启阴影。 ReceiveShadow指定当前模型是否会接收并显示其它物体产生的阴影效果,需要先在场景中开启阴影。
MeshRenderer 属性 属性功能 Materials用于渲染模型的材质,一个材质对应 mesh 中的一个 submesh。 LightmapSettings用于烘焙 Lightmap,详情请参考烘焙系统。 ShadowCastingMode指定当前模型是否会投射阴影,需要先在场景中开启阴影。 ReceiveShadow指定当前模型是否会接收并显示其它物体产生的阴影效果,需要先在场景中开启阴影。
MeshRenderer(网格渲染器)组件用于显示一个静态的 3D 模型。通过Mesh属性设置模型网格,通过Materials属性控制模型的显示外观。 在属性检查器中点击添加组件 -> Mesh -> MeshRenderer即可添加 MeshRenderer 组件。 MeshRenderer 属性 属性功能 Materials网格资源允许使用多个材质资源,所有材质资源都存在materials数组中。
MeshRenderer public 属性 shadowNormalBias public 实时光照下模型局部的阴影法线偏移。 shadowCastingModeForInspector public shadowCastingMode public 实时光照下阴影投射方式。 shadowBias public 实时光照下模型局部的阴影偏移。 receiveShadowForInspector public receiveShadow public 实时光照下是否接受阴影。
MeshRenderer(网格渲染器)组件用于显示一个静态的 3D 模型。通过Mesh属性设置模型网格,通过Materials属性控制模型的显示外观。 在 属性检查器 中点击 添加组件 ->Mesh->MeshRenderer即可添加MeshRenderer组件。 CocosCreator3.8手册 2.网格资源 Mesh资源是渲染网格的必要资源,目前网格主要是在 导入模型资源 到Creator中时...
let data = new Float32Array(this.meshRenderer.mesh.data.slice(0,56).buffer); console.log(data); 0-2:顶点坐标很明显。 3-5:这个顶点法线,现在所处的三角形平面的法向量,即垂直于所在三角形平面的向量。用于光照。 6-7: 主要纹理坐标 uv坐标,用于贴图。
UIMeshRenderer 是一个将 3D 模型从 3D 渲染管线转换到 2D 渲染管线的带有转换功能的渲染组件。 该组件支持 3D 模型和粒子在 UI 上的显示,没有这个组件,即使模型和粒子节点在 UI 里也不会被渲染。该组件的添加方式是在 层级管理器 中选中带有或继承自 MeshRenderer 组件的节点,然后点击 属性检查...
https://gitee.com/yeshao2069/CocosCreatorDemos/tree/v3.0.0/2DDemo/UIMeshRendererDemo 绑定了MeshRenderer组件的3d节点必须放在Canvas下,也就是2DUI层 3d节点的大小,3d节点添加了MeshRenderer组件,并且放置到Canvas下,那么他的大小将不会按照3d节点在摄像机下的大小显示,而是按照3d节点相对Can...
if(!node||!node.getComponent(MeshRenderer))return; letrender: MeshRenderer = node.getComponent(MeshRenderer); if(!render || !render.mesh)return; letmatrix: math.Mat4 = node.getWorldMatrix(); this.updateBaseDatas(render.mesh, matrix); ...
* 添加静态的模型 */publicaddStaticModle(node: Node):void{if(!node||!node.getComponent(MeshRenderer))return;letrender: MeshRenderer = node.getComponent(MeshRenderer);if(!render || !render.mesh)return;letmatrix: math.Mat4 = node.getWorldMatrix();this.updateBaseDatas(render.mesh, matrix);} ...