Node Tree 层级管理器 层级管理器中包括当前打开场景中的所有节点,不管节点是否包括可见的图像。你可以在这里选择、创建和删除节点,也可以通过拖拽一个节点到另一个上面来建立节点父子关系。 点击来选中节点,被选中的节点会以蓝底色高亮显示。当前选中的节点会在场景编辑器中显示蓝色边框,并更新属性检查器中的内容...
1. 使用属性检查器设置节点层级 打开Cocos Creator并加载项目:启动Cocos Creator并加载你正在开发的项目。 在场景编辑器中选择目标节点:在场景编辑器中找到你想要设置层级的节点,并点击选择它。 在属性检查器中找到层级设置选项:在属性检查器中,你会看到一个zIndex字段,这就是用来设置节点层级的。 输入或选择新的层级...
节点树 (Node Tree) 节点树中的“节点”(Node)是 Cocos Creator 游戏中的基础元素,可以看作是空间中的一个点,这个点可以包含位置、旋转和缩放信息。节点树表示的则是这些点之间的层级关系,相似于 DOM 树中的元素关系。 层级性:节点可以具有子节点,建立起一个层级结构。当对父节点操作(移动、缩放、旋转)时,其...
Cocos Creator 中的节点(Node)之间可以有父子关系的层级结构,我们修改节点的位置(Position)属性设定的节点位置是该节点相对于父节点的本地坐标系而非世界坐标系。最后在绘制整个场景时 Cocos Creator 会把这些节点的本地坐标映射成世界坐标系坐标。 要确定每个节点坐标系的作用方式,我们还需要了解锚点的概念。 锚点(Anc...
if (node->_assembler && needRender) node->_assembler->handle(node, batcher, scene); // 层级渲染修改start-levis*** if(isNest){ //判断是否需要递归渲染子节点 if (node->_isGroup && *(node->_isGroup))//判断是否分层渲染 { node->reorder...
这里以Node节点为例: (1)、层级管理器中添加Node 节点,名字为Body (2)、声明一个 type 为Node的属性 例如: @property({type:Node})private Body = null; 此时,属性检查器中的body节点如下: ( 3)、将层级管理器中的Body节点拖入 右侧 属性检查器对应的Node ...
@property({type:Node}) private Body = null; 1. 2. 此时,属性检查器中的body节点如下: ( 3)、将层级管理器中的Body节点拖入 右侧 属性检查器对应的Node 拖入后,显示如下: 这样操作后, Body 属性就会被设置成功,我们可以在脚本里访问 Body。
cocoscreator的elements的层级在Cocos Creator中,元素的层级(Hierarchy)是用来组织和管理游戏对象的重要工具。层级管理器(Node Tree)是用来管理当前打开场景中的所有节点的地方,包括节点之间的关系和顺序。 在层级管理器中,可以看到当前打开场景中的所有节点,这些节点按照层级关系排列。最顶层的节点通常是场景的根节点,其...
Cocos-节点层级修改 1、2.x的版本的层级修改 zIndex this..node.zIndex =1; 2、3.0的时候是通过UITransform中的priority设置 2、3.1开始使用 setSiblingIndex this..node.setSiblingIndex(1); 具体的版变更,可以参考升级指南 https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/release-notes/...
Item预制体对应一个config文件描述每个node的优先级。 在render-flow.js中添加一个渲染函数针对列表中的content。 先遍历得到content下的所有子节点,再按照config中设置的优先级进行排序。再执行渲染。 ps:个人觉得不好,每次content渲染都要进行一次排序,config这种硬编码容易出错,导致比较严重的问题。