在属性检查器里,定义了两个层级的数据: 选中的物体主类型 渲染主类型内容时,内容里包含的子数据类型 当在层级管理器/资源管理器中选中一个节点/资源时,Cocos Creator 会将物体被选中的消息进行广播。当属性检查器接收到消息后,会检查被选中的物体的类型,例如选中的是节点,那么类型便是node。
自定义自己的属性在 properties 中 添加自定义属性 直接在面板上修改 自定义属性 如果不想显示 内部变量 则前面加 下划线 _ 内部函数 _test() 或者专门设置一个车 ctro(){} 处理自定义属性,方法 -> PPT 访问父亲 this.node.parent.name --> Canvas 访问孩子 this.node.childrenCount; children 数组--> [ic...
自定义自己的属性在 properties 中 添加自定义属性 直接在面板上修改 自定义属性 如果不想显示 内部变量 则前面加 下划线 _ 内部函数 _test() 或者专门设置一个车 ctro(){} 处理自定义属性,方法 -> PPT 访问父亲 this.node.parent.name --> Canvas 访问孩子 this.node.childrenCount; children 数组--> [ic...
几何体实例化属性属于具体的渲染对象实例,无法通过材质属性面板设置,只能通过模型组件 MeshRenderer 上的 setInstancedAttribute 方法进行设置。 示例代码如下: ts constcomp=node.getComponent(MeshRenderer);comp.setInstancedAttribute('a_instanced_color', [100,150,200,255]); ...
当在creator的场景编辑器中点击某个node的时候,需要开发者的插件面板捕获到这个node的相关信息,并对改...
要在属性检查器上显示为下拉列表的样式,需设置属性类型为枚举,并设置默认值为枚举值。为了设置为枚举,需定义一个枚举类型,可以使用Cocos提供的cc.Enum定义枚举。 var SexType = cc.Enum({ UNKNOWN: 0, MAN: 1, WOMAN: 2}); cc.Class({ extends: cc.Component, ...
Creator 3.0 的节点(Node)之间可以有父子关系的层级结构,我们通过修改节点的Position属性设定的节点位置是该节点相对于父节点的本地坐标系,而非世界坐标系。 最后在绘制整个场景时 Creator 会把这些节点的本地坐标映射成世界坐标系坐标。 假设场景中有三个节点:NodeA、NodeB、NodeC,节点的结构如下图所示: ...
var node = cc.find(“myNode”); var myNode = node.getComponent(cc.myNode); var charaId = myNode.charaId; 然后断点看哪一个数据又问题, 目测myNode上没有cc.myNode组件 getComponent函数要传入组件名称或者类型(你自定义的就传你第二张图的脚本名称字符串)mata...