Cocos Creator 的工作流程是以组件式开发为核心的,组件式架构也称作 组件— 实体系统(或 Entity-Component System),简单的说,就是以组合而非继承的方式进行实体的构建。 在Cocos Creator 中,节点(Node) 是承载组件的实体,我们通过将具有各种功能的 组件(Component) 挂载到节点上,来让节点具有各式各样的表现和功能...
Cocos Creator 3D Cocos2d-x AnySDK Version: 1.10 Color Color 类型 继承于 ValueType模块: cc 父模块: cccc.Color 用于表示颜色。它包含 RGBA 四个以浮点数保存的颜色分量,每个的值都在 0 到 255 之间。您也可以通过使用 cc.color 的便捷方法来创建一个新的 Color。索引属性...
层级管理器 ->Canvas 右键 -> 创建节点 -> 创建渲染节点 ->Sprite(单色)。颜色填充 在属性检查器,找到 Node 下的 Color,选择色盘里的一颜色即可。分组 由于物理和碰撞中都要用到,这里就提前给两个玩家和绿草地创建分组并分配好。在属性检查器的 Node 中,找到 Group 点击编辑再添加,如下图。碰撞匹对 ...
求助:关于node的color属性问题。Creator 2.x hermity (hermity) 2016年06月2日 03:11 #1 当节点未被激活时,对节点的color进行设置,这个时候color值会被赋值,但是并未被成功渲染。 当节点再被激活时,颜色不会发生改变。 可以理解,当节点未激活时,颜色不会发生改变,但无法理解为什么color属性会被修改。 应该是...
不知道你刚开始玩碰撞时,会不会遇到始终无法触发碰撞事件?玩物理系统时,自由落体的刚体会穿过 “地面” 刚体等情况?没错我全都遇到过,那么下面我就用红蓝色方块,简单实战一下 Cocos Creator 的碰撞与物理系统。 场景创建 场景很简单,一个白色背景,两个红蓝色玩家,和一个绿色大草地。创建的方式也很简单,全部采用...
1: creator是由一个一个的游戏场景组成,通过代码逻辑来控制场景跳转; 2: creator场景是一个树形结构; 3: 父节点, 孩子节点; 4: cc.Node就是场景树中的节点对象。 5: 每个节点只要在场景里面,所以任何一个节点都是一个cc.Node; cc.Node属性 1: name: 获取节点的名字 ...
node.color = new cc.color(100,100,100,255); //设置节点颜色(R,G,B,透明度) if (cc.isValid(this.label.node) ) //判定节点是否存在 node.destroy(); //销毁节点 this.cannons = []; this.cannons = node.getChildren(); //获取所有子节点 ...
1: creator是由一个一个的游戏场景组成,通过代码逻辑来控制场景跳转; 2: creator场景是一个树形结构; 3: 父节点, 孩子节点; 4: cc.Node就是场景树中的节点对象。 5: 每个节点只要在场景里面,所以任何一个节点都是一个cc.Node; cc.Node属性 1: name: 获取节点的名字 ...
在属性检查器,找到 Node 下的 Color,选择色盘里的一颜色即可。 分组 由于物理和碰撞中都要用到,这里就提前给两个玩家和绿草地创建分组并分配好。在属性检查器的 Node 中,找到 Group 点击编辑再添加,如下图。 碰撞匹对 将三个分组进行碰撞的匹对,一定要勾选这个,不然后面测试碰撞无法触发回调,而是直接穿过另一...