由于Creator 的自动图集功能是在项目导出的时候进行的,所以应该在发布后的项目中进行合批测试。 在导入 BMFont 的资源的时候,需要把.fnt和相应的png图片放在同一个目录下面。 LabelAtlas 底层渲染采用的跟 BMFont 一样的机制,所以也可以和 BMFont 及其它 UI 元素一起合图来实现批次渲染。 微信小游戏平台由于 Image...
(1)渲染到纹理。利用OpenGL的FBO,存储到RenderTexture,然后使用RenderTexture代理原来节点的显示。在CocosCreator中,FBO的使用可以通过Camera的Render来实现。 (2)动态修改父节点和节点的顺序。理想的情况主要是将能够合批(见合批规则与原理)的节点放在一起,并将文字节点和图片节点分开放。满足引擎渲染队列广度遍历、以及避...
对于Sprite 组件,我们提供了静态合图和动态合图两种合批方案,通过将图片纹理合并,即可在其他条件满足的情况下进行合批。 对于Label 组件,我们提供了 Bitmap 的缓存方法,通过将 Label 的纹理合图,即可实现 Sprite 和 Label 组件的合批,但需要注意的是,使用 Bitmap 缓存方式的 Label 不可频繁变动文字内容。 一般来说,...
在Cocos Creator 中,动态合批(Dynamic Batching)是一种优化渲染性能的技术。它通过将多个较小的绘制调用(Draw Call)合并成一个较大的绘制调用,从而减少 CPU 向 GPU 提交绘制指令的次数,进而提升渲染效率,降低渲染开销。 2. 动态合批的原理和工作方式 动态合批的原理主要是基于渲染状态的相似性。如果多个渲染对象(如...
所以从上分析可以得出结论:尽可能的把物体合批到一起渲染(降低Drawcall数目)对于渲染优化是非常有效果的。Cocos Creator可以通过调试参数来看到当前渲染整个游戏场景分几次提交给GPU(Drawcall数目)如下图: 常用合批技术的原理以及优点与缺点分析 上面分析了合批对渲染性能提升的意义,接下来分析合批常用的技术原理以及优缺点...
所以从上分析可以得出结论:尽可能的把物体合批到一起渲染(降低Drawcall数目)对于渲染优化是非常有效果的。Cocos Creator可以通过调试参数来看到当前渲染整个游戏场景分几次提交给GPU(Drawcall数目)如下图: 常用合批技术的原理以及优点与缺点分析 上面分析了合批对渲染性能提升的意义,接下来分析合批常用的技术原理以及优缺点...
>YAML 101 · Cocos Creator ## 精灵的渲染 首先我们熟悉一下默认精灵的shader代码,笔者用ccc版本是2.4.5,其默认精灵的shader代码如下: ```yaml // Copyright (c) 2017-2018 Xiamen Yaji Software Co., Ltd. CCEffect %{ techniques: - passes:
一:渲染流程中用到的核心类 二:渲染流程详解 三:RenderFlow 的运行逻辑 四:Assembler 的作用 五:ModelBatcher 数据合批 六:材质系统 七:ForwardRender 五ModelBatcher 数据合批 ModelBatcher : 用以管理渲染数据model,渲染批次合并,从而减少drawcall,提升性能。
动态合图是按照渲染顺序来选取要将哪些贴图合并到一张大图中的,这样就能确保相邻的 DrawCall 能合并为一个 DrawCall。 动态合图遵循上述第二点的合批的条件。 启用、禁用动态合图 Cocos Creator 在初始化过程中,会根据不同的平台设置不同的CLEANUP_IMAGE_CACHE参数,当禁用CLEANUP_IMAGE_CACHE时,动态合图就会默认开启。