这个脚本就实现一个功能,就是切换场景到MainScene场景,也就是第二个场景我们游戏的主场景。 下面我们为开始按钮绑定脚本事件。 这样我们的切换场景功能就实现了,同样的方法我们给GameOver场景中的重新开始按钮绑定脚本事件。 给退出游戏按钮添加事件脚本,创建脚本ExitScene。代码如下: 01//ExitScene.js 02cc.Class({ ...
首先新建一个场景,其实你可以参考HelloWorld场景建立自己的场景,当然你在新的场景里实现的功能由你自己来定,下面贴上我的新建场景代码: SecondScene.h: 1#include"cocos2d.h"23classSecondScene :publiccocos2d::Layer4{5public:6staticcocos2d::Scene*createScene();7virtualboolinit();8voidmenuCloseCallback(cocos2...
SkinInfo 渲染场景中的全局皮肤后处理设置。 SkyboxInfo 天空盒相关配置 TargetInfo TargetOverrideInfo 接口 ILightProbeNode TargetMap 函数 applyMountedChildren applyMountedComponents applyNodeAndComponentId applyPropertyOverrides applyRemovedComponents applyTargetOverrides createNodeWithPrefab expandNes...
在引导的窗口中点击 Create new: 在弹出的窗口中,填好相应信息即可: 不同的项目,建议使用不同的密钥。可以将每个项目的密钥保存在项目根目录下。 使用密钥 密钥创建成功后,会在选择的目录下生成一个密钥文件,我们可以在 Android 构建面板上,将密钥信息填好。 这样不管是调试版还是发布版,都使用的是自己创建的...
Cocos Studio:是Cocos2d-x引擎配套的跨平台游戏开发工具,帮助开发者快速构建游戏场景、编辑UI、编辑动画等游戏资源,支持第三方的资源导入。支持多种类型游戏的编辑,满足不同开发者和公司的开发需求,并且上手容易,简单易懂,同时提供了丰富的技术支持和开发资源。
刚刚我们制作了游戏的开始场景,现在我们来制作游戏的主场景。还是同样的方法,新建一个名为MainScene的场景,双击打开,修改场景的大小为480x800。 1、首先贴入游戏背景,在此我们使用了2张背景图,只需要把背景拖进层级管理器2次,修改名称为bg1,bg2即可,背景2接着背景1点上方设置位置。
刚刚我们制作了游戏的开始场景,现在我们来制作游戏的主场景。还是同样的方法,新建一个名为MainScene的场景,双击打开,修改场景的大小为480x800。 1、首先贴入游戏背景,在此我们使用了2张背景图,只需要把背景拖进层级管理器2次,修改名称为bg1,bg2即可,背景2接着背景1点上方设置位置。
接下来我们看CreateFruitWithConfig函数, 如何来创建一个水果物体,代码如下: 节点创建出来以后,根据水果配置的参数,来设置具体水果的位置等信息,我们来看下ResetFruit函数代码如下: 水果的抛物线运动控制 接下来我们来分析一下水果的抛物线运动控制,我们基于Update来迭代抛物线运动,根据我们配置表中的力的大小与方向来做抛物...
刚刚我们制作了游戏的开始场景,现在我们来制作游戏的主场景。还是同样的方法,新建一个名为MainScene的场景,双击打开,修改场景的大小为480x800。 1、首先贴入游戏背景,在此我们使用了2张背景图,只需要把背景拖进层级管理器2次,修改名称为bg1,bg2即可,背景2接着背景1点上方设置位置。
我们在 Light 组件中新增了环境光(ambient)类型设置,用于对 3D 场景进行基础照明,常用于解决模型背光面全黑的问题。只需要在节点创建菜单中选择“Create Light → Ambient”即可。也可以在节点上添加 Light 组件,并且设置 type 为 AMBIENT 进行创建。 进一步提升 Spine 和 DragonBones 的性能 ...