Cocos是全球领先的3D引擎,拥有强大的跨平台开发能力,同时具备易上手、轻量化、开源、免费、高性能等优势,标准的可视化工作流适用于游戏、智能座舱、XR、虚拟角色、教育等多个领域
【求助】cocos create 2.4.4 在13.2.1出问题 大漠守候 1. 正常环境: cocos creator 2.4.4 项目在mac os 11.7下正常可以运行,构建后,xcode安装的手机上,正常运行。 2. 异常环境: 电脑换新后,系统是mac os13.2,这时2.4.4的项目无法正常打开。 3. 遇到问题: 我尝试用2.4.5 可以正常打开,可是遇到问题了:...
注意:微信小游戏中由于不支持 createImageData,也不支持用 data url 创建 image,所以上面的做法需要一些变通。在使用 Camera 渲染出需要的结果后,请使用微信的截图 API:canvas.toTempFilePath完成截图的保存和使用。 案例 具体可以参考 example-case 中的render_to_canvas(GitHub|Gitee)范例。
修复通过 MeshUtils.createMesh 创建的 Mesh 对象导致数据异常的问题 修复 sevalue_to_native 转换 std::function<...> 不支持 null/undefined 的问题 修复 Mesh::_hash 属性的 setter 没有绑定的问题 Editor 修复 bundle 脚本依赖 import-map 导致不能跨项目复用的问题 修复扩展里的项目脚本无法在模拟器里加载...
在使用动画编辑器制作动画之前需要先在层级管理器或者场景编辑器中选择要添加动画的节点,然后添加动画组件,并在组件上挂载动画剪辑(Animation Clip),便可以编辑动画数据,编辑后的动画数据会保存在当前的动画剪辑中。没有挂载 Clip 的节点是无法编辑动画数据的。
游戏预览是开发中的一个重要环节,Cocos Creator游戏引擎基于JavaScript语言有着丰富强大的预览调试能力,这次我们介绍预览调试相关的技术,了解一下这方面的知识相信对你也非常有帮助。 1. 游戏预览 Cocos Creator是跨平台的游戏开发引擎,从类别上主要分为Nativet和H5两大平台,游戏预览也分为这两大模式:浏览器、模拟器。
再继续操作跑完新手引导,此时动态加载过的资源记录在task.json中,显然task.json的内容是包含create.json的。此时再通过一个脚本来分离动态资源,只处理我想要处理的文件夹,主要是spine和sprite相关的,在这些文件夹中遍历资源,在create.json中的不动;在task.json且不在create.json中的,移动至subPre分包;不在task....
], md5AssetsMap:不详。 总结: 所有文件名都是uuid或者根据uuid解析生成 上面使用API可以通过Cocos create 开发者工具测试验证有效 apk文件目录下的 raw-assets位美术资源文件 import为json文件 文件夹名称根据文件前两位字符获得 文件名根据setting.js生成(具体见setting.js) ...
Cocos Creator菜单 回到顶部Sidebar Navigation 用户手册 3.8 (LTS) Cocos Creator 3.8 LTS 关于Cocos Creator 获取帮助和支持 基础知识 新手上路 安装和启动 使用Dashboard Hello World! 项目结构 编辑器界面 场景编辑器 层级管理器 资源管理器 属性检查器 控制台 偏好设置 项目设置 主菜单 工具栏 编辑器布局 预览...
Editor.Ipc.sendToPanel('scene','scene:create-prefab', node.uuid,'db://assets/xxx/xxx.prefab'); 进入Prefab 编辑模式: Editor.Ipc.sendToAll('scene:enter-prefab-edit-mode', assetUuid); 保存Prefab: Editor.Ipc.sendToPanel('scene','scene:apply-prefab', node.uuid); ...