cocos.compile.config.json:本次构建的编译选项配置 因为原生平台(例如 Android、Windows)构建后生成的底层 C++ 代码是完全一致的,所以在 v3.0,我们将底层 C++ 代码单独提取出来放在项目目录下共享的native/engine/common文件夹中。这样在构建原生平台时,如果检测到已经存在该文件夹,这部分内容便不会再进行处理,加快构...
Compile native project successfully 注意:首次编译 Android 平台或者版本升级后,建议通过 Android Studio 打开工程,根据提示下载缺失的工具,再进行编译运行。 接下来就可以点击右下角的运行按钮,通过默认方式预览原生平台的游戏。 点击运行后,视平台不同可能还会继续进行一部分编译工作,请耐心等待或通过日志文件查看进展。
/Run Compiles and runs the specified solution. /RunExit Compiles and runs the specified solution then closes the IDE. /SafeMode Launches the IDE in safe mode loading minimal windows. /Upgrade Upgrades the project or the solution and all projects in it. A backup of these files will be crea...
], luajit-decomp[5]。三. 常见的Lua保护方案1.Cocos2dx xxtea 加密cocoscompile 命令提供了--lua-encrypt 等参数用于加密Lua脚本:lua...Lua语言多各个层面出发,推出了全新的Lua脚本保护方案,该方案能为Lua代码提供高强度的保护。同时支持官方Lua与 LuaJIT,支持Cocos2dx 引擎,支持 uLua ...
[FIX] Fix iOS Simulator compile error when using TBB on Apple Silicon device (cocos-engine-external#232) 收起 3.4.2 10 Mar 2022 从Dashboard 安装 在v3.4.1 中我们完善了 2D 渲染组件的数据提交和合批策略,由于这些是触及基础的改动,所以引发了一些 Tiledmap,Graphics 的问题。并且 Spine 和 Dragonbon...
public recompileShaders (overrides : MacroRecord, passIdx ?: number) : void 使用指定预处理宏重新编译当前 pass(数组)中的 shader。只允许对材质实例执行。 输入参数 名称类型描述 overrides MacroRecord 宏的覆盖值,用于编译不同 Shader 变体。 passIdx number 要重编的 pass 索引,如果没有指定,则重编...
在这里_destruct做的事情就是将对象的属性清空,比如将object类型的属性置为null,将string类型的属性置为'',compileDestruct方法会返回一个该类的析构函数,compileDestruct先收集了普通object和cc.Class这两种类型下的所有属性,并根据类型构建了一个propsToReset用来清空属性,支持JIT的情况下会根据要清空的属性生成一个类...
Compile native project successfully. 注意:首次编译 Android 平台或者版本升级后,建议通过 Android Studio 打开工程,根据提示下载缺失的工具,再进行编译运行。 运行 接下来就可以点击右下角的运行按钮,通过默认方式预览原生平台的游戏。 点击运行后,视平台不同可能还会继续进行一部分编译工作,请耐心等待或通过日志文件查看...
相关参数: Web 相关参数:Cocos Console指令 cocos compile参数说明续3 iOS/Mac 相关参数: iOS 相关参数:Cocos Console指令 cocos compile参数说明续4 Lua/js 工程参数: lua 工程参数:Cocos Console指令 cocos compile注意事项 执行命令时,如果不指定 -p, -platform 参数,会输出可用的平台,如下图: 在编译 linux ...
默认选项在绝大多数情况下都是一个不错的选择,如果是web平台,建议勾选内联所有SpriteFrame这可以减少网络io,提高性能,而原生平台不建议勾选,这可能会增加包体大小以及热更时要下载的内容。对于一些紧凑的Bundle(比如加载该Bundle就需要用到里面所有的资源),我们可以配置为合并所有的json。