CBUFFER_END CBUFFER_START(MyCBuffer1) half4 _TintColor; CBUFFER_END half4 Frag(Varyings input) : SV_Target { half4 color = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h); return color * _Color * _TintColor; } ENDHLSL } } } 这里一定要加 #pragma enable_d3d11_debug_symbols 来开启debug 对于使...
// CBUFFER_START = 常量缓冲区的开始,CBUFFER_END = 常量缓冲区的结束。// UnityPerMaterial = 每一个材质球都用这一个Cbuffer,凡是在Properties里面定义的数据(Texture除外)// 都需要在常量缓冲区进行声明,并且都用这一个Cbuffer,通过这些操作可以享受到SRP的合批功能CBUFFER_START(UnityPerMaterial)// 常量...
if(!fp){ printf('Open out.dat error! \n'); is_runing=0; return NULL; } #endif ringbuffer_t *rb = (ringbuffer_t*)args; //获取传入进来的循环buffer参数 uint8_t *buf=NULL; long start_time = get_sys_time(); //获取系统时间 int data_len=0; while (is_runing) { data_len = ...
int i; start_buffer定义为end的位置,即内存中system模块的结束的位置。 struct buffer_head * start_buffer = (struct buffer_head *) &end; 经过这个步骤之后h实际上指向了内核高速缓冲区的低地址。 接下来使用了b指针指向了内核告诉缓冲区的高地址。 if (buffer_end == 1<<20) b = (void *) (640*...
}elseif( strLine.Left(6) == _T("#start") || strLine.Left(6) == _T("#begin") ) bActive = TRUE;elseif( strLine.Left(4) == _T("#end") ) bActive = FALSE;//break;continue; }if( ! bActive )continue;// Disinterested languageif( strLine.Find( _T("\t") ) >0)// Tr...
考古回来说一下原因,原因就是SRP Batch
BaseError err = writer.write(profiles.begin(), profiles.end());if(!err.isNoError()) { LOG4CPLUS_ERROR(msLogger,static_cast<std::string>(err));returnfalse; } req->header.size = writer.getUsedSize(); iviLink::Ipc::MsgID id = mMsgIdGen.getNext(); ...
ring buffer实质上是在一块连续的内存上对数据进行写入和读取,只是在写入和读取的时候有些不同。每次读取的时候都要从开辟空间的地址加上一个读取的偏移量读取,相对应的,写入的时候也要从开辟空间的地址加上一个写入的偏移量来写入。重点也就在读取和写入数据上面。下面
由于嵌入式系统的资源有限性,循环缓冲区数据结构体(Circular Buffer Data Structures)被大量的使用。 循环缓冲区(也称为环形缓冲区)是固定大小的缓冲区,工作原理就像内存是连续的且可循环的一样。在生成和使用内存时,不需将原来的数据全部重新清理掉,只要调整head/tail
[common c/c++] ring buffer/circular buffer 环形队列/环形缓冲区,ringbuffer/circularbuffer又名环形队列,其容量是固定的,当数据满的时候,新来的数据会覆盖最古老的数据,这种数据结构的特点是数据的ringbuffer/circularbuffer。