常见的WebGL引擎中,渲染器的渲染功能容易是过度耦合的。ThingJS 3D面向基于GPU加速的图形接口,即WebGL与WebGPU,基于这样的思路,我们抽离出RenderPass的概念。 目前我们提供WebGLRenderPass作为默认的渲染通道,未来,几乎可以无缝切换到WebGPURenderPass。这样在我们推出WebGPU渲染器后,不需要改变上层代码逻辑,即可直接实现Web...
常见的WebGL引擎中,渲染器的渲染功能容易是过度耦合的。ThingJS 3D面向基于GPU加速的图形接口,即WebGL与WebGPU,基于这样的思路,我们抽离出RenderPass的概念。目前我们提供WebGLRenderPass作为默认的渲染通道,未来,几乎可以无缝切换到WebGPURenderPass。这样在我们推出WebGPU渲染器后,不需要改变上层代码逻辑,即可直接实...
而WebGPU是GPU显卡硬件向浏览器开放的低级应用程序接口,底层是基于 Vulkan、Metal和DirectThingJS 3D 12,是WebGL的升级版,更好地支持和开放了GPU显卡的最新技术,能提供更好的性能,更好地支持多线程,更好地使用GPU实现很多渲染和计算上的优化,并采用了面向对象的编程风格。 为什么说游戏引擎并不是做数字孪生的最佳选择?
C/S架构数字孪生系统缺点显而易见,它只能安装在局域网中,需要下载才能使用,一般规模的数字孪生系统都得十几个甚至几十个G,每次升级都要更新所有客户端,优点就是效果足够精美,且只有一层交互,因此响应速度较快。 2.WebGL与WebGPU的区别与联系提到WebGL与WebGPU,必须要提OpenGL图形渲染接口,了解的朋友可能比较熟悉,O...
常见的3D引擎可以分成两大类,一类是Native3D引擎(客户端),这类引擎以Unity、UE4等游戏引擎为主,另一类是Web3D引擎(浏览器),以ThingJS 3D等基于WebGL和WebGPU开发的渲染引擎为主。 所以,目前数字孪生市场上有两种技术路线,一个是基于游戏3D引擎的走C/S架构的,一个是基于Web 3D引擎的走B/S架构。
常见的3D引擎可以分成两大类,一类是Native3D引擎(客户端),这类引擎以Unity、UE4等游戏引擎为主,另一类是Web3D引擎(浏览器),以ThingJS 3D等基于WebGL和WebGPU开发的渲染引擎为主。 所以,目前数字孪生市场上有两种技术路线,一个是基于游戏3D引擎的走C/S架构的,一个是基于Web 3D引擎的走B/S架构。
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{ "name": "webgpu", "version": "0.2.1", "version": "0.2.2", "description": "WebGPU for node", "main": "index.js", "type": "module", 0 comments on commit ebc260c Please sign in to comment. Footer © 2025 GitHub, Inc. Footer navigation Terms Privacy Security Status Docs...
常见的3D引擎可以分成两大类,一类是Native3D引擎(客户端),这类引擎以Unity、UE4等游戏引擎为主,另一类是Web3D引擎(浏览器),以ThingJS 3D等基于WebGL和WebGPU开发的渲染引擎为主。 所以,目前数字孪生市场上有两种技术路线,一个是基于游戏3D引擎的走C/S架构的,一个是基于Web 3D引擎的走B/S架构。
相比行业中常用的游戏引擎,ThingJS数字孪生引擎基于WebGL/WebGPU,支持通用的JavaScript脚本语言,提供大量3D开发API。当面对真实世界物联网设备经常增减等情况时,能实现快速建模、快速纳管,对接实时数据等功能,低门槛轻量化开发不仅缩短应用搭建...