常见的WebGL引擎中,渲染器的渲染功能容易是过度耦合的。ThingJS 3D面向基于GPU加速的图形接口,即WebGL与WebGPU,基于这样的思路,我们抽离出RenderPass的概念。 目前我们提供WebGLRenderPass作为默认的渲染通道,未来,几乎可以无缝切换到WebGPURenderPass。这样在我们推出WebGPU渲染器后,不需要改变上层代码逻辑,即可直接实现Web...
常见的WebGL引擎中,渲染器的渲染功能容易是过度耦合的。ThingJS 3D面向基于GPU加速的图形接口,即WebGL与WebGPU,基于这样的思路,我们抽离出RenderPass的概念。目前我们提供WebGLRenderPass作为默认的渲染通道,未来,几乎可以无缝切换到WebGPURenderPass。这样在我们推出WebGPU渲染器后,不需要改变上层代码逻辑,即可直接实...
常见的WebGL引擎中,渲染器的渲染功能容易是过度耦合的。ThingJS 3D面向基于GPU加速的图形接口,即WebGL与WebGPU,基于这样的思路,我们抽离出RenderPass的概念。 目前我们提供WebGLRenderPass作为默认的渲染通道,未来,几乎可以无缝切换到WebGPURenderPass。这样在我们推出WebGPU渲染器后,不需要改变上层代码逻辑,即可直接实现Web...
常见的WebGL引擎中,渲染器的渲染功能容易是过度耦合的。ThingJS 3D面向基于GPU加速的图形接口,即WebGL与WebGPU,基于这样的思路,我们抽离出RenderPass的概念。 目前我们提供WebGLRenderPass作为默认的渲染通道,未来,几乎可以无缝切换到WebGPURenderPass。这样在我们推出WebGPU渲染器后,不需要改变上层代码逻辑,即可直接实现Web...
常见的3D引擎可以分成两大类,一类是Native3D引擎(客户端),这类引擎以Unity、UE4等游戏引擎为主,另一类是Web3D引擎(浏览器),以ThingJS 3D等基于WebGL和WebGPU开发的渲染引擎为主。 所以,目前数字孪生市场上有两种技术路线,一个是基于游戏3D引擎的走C/S架构的,一个是基于Web 3D引擎的走B/S架构。
常见的3D引擎可以分成两大类,一类是Native3D引擎(客户端),这类引擎以Unity、UE4等游戏引擎为主,另一类是Web3D引擎(浏览器),以ThingJS 3D等基于WebGL和WebGPU开发的渲染引擎为主。 所以,目前数字孪生市场上有两种技术路线,一个是基于游戏3D引擎的走C/S架构的,一个是基于Web 3D引擎的走B/S架构。
三维引擎分成两大类,一类是客户端3D引擎,以Unity、UE等游戏引擎为主,另一类是Web端浏览器3D引擎,以Q-Map 3D、ThingJS 3D等基于WebGL和WebGPU开发的渲染引擎为主。 一个是基于游戏3D引擎的走C/S架构的,一个是基于Web 3D引擎的走B/S架构。这是目前数字孪生市场上有两种技术路线。
常见的3D引擎可以分成两大类,一类是Native3D引擎(客户端),这类引擎以Unity、UE4等游戏引擎为主,另一类是Web3D引擎(浏览器),以ThingJS 3D等基于WebGL和WebGPU开发的渲染引擎为主。 所以,目前数字孪生市场上有两种技术路线,一个是基于游戏3D引擎的走C/S架构的,一个是基于Web 3D引擎的走B/S架构。
那么到底如何选择数字孪生系统呢,首先就好考虑选择哪一款三维引擎?三维引擎分成两大类,一类是客户端3D引擎,以Unity、UE4等游戏引擎为主,另一类是Web端浏览器3D引擎,以Q-Map 3D、ThingJS 3D等基于WebGL和WebGPU开发的渲染引擎为主。 一个是基于游戏3D引擎的走C/S架构的,一个是基于Web 3D引擎的走B/S架构。这是...
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