不方便,每次都需要显式回收对象。 忘记将对象放回对象池,造成资源浪费。 改进动机 解决显式回收的问题,实现自动回收,省心省力。改进之后的对象池无须提供release方法,对象会自动回收,改进之后的类图如下。 技术内幕 借助c++11智能指针,因为智能指针可以自定义删除器,在智能指针释放的时候会调用删除器,在删除器中我们将...
GameObject* m_pGameObject; // 组件必须获得其所属的对象以便更新。int m_updateOrder;};场景类对游戏中的所有对象进行管理,主要通过对象池实现。(这里的对象池只是保存游戏场景中的所有对象,并不是提供对象复用的功能。)所有在更新过程中遇到的对象添加、移除等动作都会在更新完成后统一处理。class Scene { pub...
我们先看一下mPropertyWrite实际上做了哪些工作:①去对象池里去找一个叫"Log"的模块,如果没找到,就...
场景类对游戏中的所有对象进行管理,主要通过对象池实现。(这里的对象池只是保存游戏场景中的所有对象,并不是提供对象复用的功能。) 所有在更新过程中遇到的对象添加、移除等动作都会在更新完成后统一处理。 classScene{public:Scene();virtual~Scene();virtualvoidUpdate();virtualvoidDraw();voidAddObject(GameObject*ob...
针对链表的缺点,后来人们提出了位图和对象池的管理方式,而现在的 malloc() 往往采用多种方式复合而成,不同大小的内存块往往采用不同的措施,以保证内存分配的安全和效率。 3|0内存池 不管具体的分配算法是怎样的,为了减少系统调用,减少物理内存碎片,malloc() 的整体思想是先向操作系统申请一块大小适当的内存,然后自...
void (*InitObjectCallback)(void*);/*对象实例化时,给实例成员赋初值,有点类似构造函数*/ struct _ClassType* parent; /*父对象*/ struct _ClassType* next; /*单向链表,指向下一对象*/ }ClassType; #define [MAX_CLASS_NUM 128 static ClassType classes[MAX_CLASS_NUM]; /*对象池*/ ...
游戏核心流程由 Dungeon 类实现,其派生于 Scene 类。由于所有游戏对象的更新和绘制均可由对象池统一管理,因此其主要进行资源的初始化以及调用地形的生成,还有一些特殊对象,如随机宝箱(Crate)的生成等。这里使用了四叉树进行碰撞优化。 ▁4.2.2 地图生成
二、定长内存池 定长内存池可以用作对象池,若需要频繁申请某个对象,可以用定长内存池来管理。 什么是自由链表: 自由链表即不再需要存储数据的链表,而是将一个个内存块链接起来的链表。并且自由链表当中的头插头删的时间复杂度都是O(1)。 原理: 从操作系统申请一块大块内存,在用户层进行管理。
总之,说了一大堆,神卓互联的WangooeTunnel通信协议技术是一种高性能、稳定可靠的企业级内网穿透通信协议。它结合了Google的Protobuf技术、异步非阻塞通信模式等先进技术,并在缓存队列、连接池和对象池等方面进行了深度优化,今天小编打算使用C语言简单实现了一个内网穿透的Demo: ...
在C#中实现高效的内存管理和提高性能可以采取以下几个方法: 使用对象池:对象池是一种重复使用对象的技术,可以减少内存分配和释放的开销。...特别是对于一些需要手动释放的资源,如文件、数据库连接等。 使用垃圾回收器:C#中的垃圾回收器会自动管理内存的分配和释放,但是它是非确定性的,不可预测的。...使用合适的数...