接下来,继续在Console窗口输入下面的代码: cube=bpy.context.active_object active_object意为当前激活的对象,也就是新建的立方体。前面的cube是自己取的变量名,也可以是其他任何名称。“=”是赋予变量的过程。 现在,cube就表示这个立方体了。 再输入: cube.location=(1,2,3) 执行之后就会发现,立方体的中心坐标移动...
frame_step*=1.15#bpy.ops.object.select_all()bpy.context.scene.frame_end=int(frame_end)bpy.context.scene.render.fps=60
1. 导入必要的模块 首先,你需要导入Blender的Python API模块: importbpy# 导入Blender的Python API 1. 2. 删除现有物体 在创建新模型之前,最好先删除场景中已有的物体: bpy.ops.object.select_all(action='DESELECT')# 取消选择所有物体bpy.ops.object.select_by_type(type='MESH')# 选择所有网格类型的物体bpy...
prop( scn, 'someValue' ) #Update function example: #self is the object to which you have assigned the property #context is similar to the context given in the execute function of an operator def do_update( self, context ): if context.active_object: context.active_object.location.x = se...
自从Blender 2.8更新后,对python脚本调整了原有设置选择物体代码,根据 Blender 2.8 Python API 更改网格(对象)可以使用 getters 和设置器进行选择。尝试通过调用blender2.79代码“bpy.context.active_object.select”属性检查网格的选定状态时,Blender 会引发错误:AttributeError: 'Object' object has no attribute...
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add()#创建立方体 so = bpy.context.active_object#将立方体对象赋予...
如何通过 BlenderPython API从脚本访问 blender活动对象:活动窗口(在其中发生当前操作):bpy.context.area.spaces.active 活动场景:bpy.context.screen.scene 活动(选定)网格:bpy.context.active_object 活动(选定)材质节点(在NODE_EDITOR窗口中):bpy.context.active_object.active_material.node_tree.nodes....
我们的目标是编写一个Python脚本,遍历当前活动对象的所有顶点组,并打印出每个顶点组的名称及其对应的顶点索引。 3. 代码实现 下面是一个实现上述目标的Python代码示例: importbpy# 获取当前活动对象obj=bpy.context.active_object# 确保对象类型为网格ifobjandobj.type=='MESH':# 遍历所有顶点组forvgroupinobj.verte...
2.全选所有骨骼 3.运行代码 代码: import bpy import csv import os # 获取当前活动的骨架对象 armature=bpy.context.view_layer.objects.active # 检查选择的对象是否是骨架ifarmature.type !='ARMATURE'or not armature.pose.bones: print("The active object is not an armature or does not have pose bones...
平时我们在系统输入多少度,是系统自动转为弧度,如果自己编写代码就要在前加math.radians来处理 例如,要将 X 轴周围的活动对象旋转到 90 度角,我们必须执行以下命令:import math bpy.context.active_object.rotation_euler[0] = math.radians(90)#math.radians 用于将学位转换为弧度。