ボーン ボーン情報は「BoneData」と「LocalBoneData」というテキストデータ、 もしくは、オブジェクトかアーマチュアデータ内のカスタムプロパティに保存されています。 エクスポート時にどれを参照するかを選ぶ事が可能です。 これらを編集すればボーン設定を変更することも可能ですが、慣れ...
モデルのプレハブを Project ウィンドウで選択してインスペクター上で Rig をクリックします。Animation Type を Humanoid に変更したうえで Configure をクリックします。 すべてのボーンがきちんと Mecanim にリンクされます。すべてのボーンが正しい位置にあることを確認してエラーがないこ...
Animation Type を humanoid に変更し、Apply を押し変更を適用 適用後エラーが発生する場合がありますが、ここでは気にしなくて大丈夫です。 「Configure」を選択し、下の画像のような画面に遷移します。 それではまずインスペクター(右側にあるやつ)から修正していきましょう。
この設定により、削除されるポリゴン (三角形) のパーセンテージを指定します。 たとえば、値が 0.5 の場合、元のポリゴン数を 50% に減少します。 この比率を変更すると、Blender ウィンドウの右下にある Tris 値が減少します。 数値がパフォーマンス目標を満たす適切な値になったら、...
「Shader」を「VRM/MToon」に変更 「Rendering Type」を「Cutout」に変更 インポートした画像を以下のようにドラック&ドロップ 髪の毛や眉毛は白く表示されてしまうので、Unity側で色を指定し直します。 これでUnityに元のVRoidで作成したものとほぼ同様に表示することができた。
キーアサインはInput > Window の中の External Script Executer から変更可能です。メニューに表示されるファイルは以下の決まり事があります:拡張子が.pyのファイルのみ表示される 名前の先頭がアンダースコア_で始まるファイルやディレクトリは列挙の対象外となる (例えば_a.py __pycache...
しかし、Blender でオブジェクトの名前を変更して再エクスポートすると、Unity でオブジェクトに対して行なったオーバーライドや追加が、容易に(そして警告表示なく)機能しなくなることがあり、リグレッションにつながる可能性があります。 以下の単純化した例では、換気口の格子のプレ...
モデルのプレハブを Project ウィンドウで選択してインスペクター上で Rig をクリックします。Animation Type を Humanoid に変更したうえで Configure をクリックします。 すべてのボーンがきちんと Mecanim にリンクされます。すべてのボーンが正しい位置にあることを確認してエラーがないこ...
ファイル名がフルに指定してない状態で「ファイル拡張子のチェックボックスがオフ」になってないか確認してください これがオフだと書き込み対象のファイルが指定できないのかエラーが表示されます。 背景透過の動画の出力方法 レンダープロパティのフィルムの透過をチェックすることで背景透...
ボーン ボーン情報は「BoneData」と「LocalBoneData」というテキストデータ、 もしくは、オブジェクトかアーマチュアデータ内のカスタムプロパティに保存されています。 エクスポート時にどれを参照するかを選ぶ事が可能です。 これらを編集すればボーン設定を変更することも可能ですが、慣れ...