从上图可以看出,一张512x512尺寸的法线贴图,压缩为ASTC 4x4无明显失真,压缩为ASTC 5x5肉眼可见失真,压缩为ASTC 6x6后明显失真。 以面部贴图举例: 从上图可以看出,压缩为ASTC 6x6无明显失真,压缩为ASTC 8x8后肉眼可见失真。 结论:无Alpha通道的贴图建议压缩格式为ASTC 8x8。如果贴图为法线贴图,建议压缩格式为ASTC ...
ASTC_RGB_4x4,ASTC_RGB_5x5,ASTC_RGB_6x6,ASTC_RGB_8x8,ASTC_RGB_10x10,ASTC_RGB_12x12,ASTC_RGBA_4x4,ASTC_RGBA_5x5,ASTC_RGBA_6x6,ASTC_RGBA_8x8,ASTC_RGBA_10x10,ASTC_RGBA_12x12, 块格式 一个Block的压缩后大小固定128Bits。固定的压缩大小,却能对应不同的Block Size,显然压缩损耗率会不同。为了使...
从上图可以看出,压缩为ASTC 8x8后容量为85.4KB,容量约为ETC2 4 bits的50%,压缩质量高于ETC2 4 bits。 2. 无Alpha通道,RGB 24 位/像素的压缩格式选择 从上图可以看出,一张512x512尺寸的贴图(不带Alpha通道),压缩为ASTC 6x6、ASTC 8x8、ASTC 10x10后均无明显失真,压缩为ASTC 8x8后容量与ASTC 6x6相比减小...
private const int ASTCBlock = 6; private void OnEnable() { cmd = new CommandBuffer() { name = "Compress" }; TestRT = new Texture2D(baseTexture.width, baseTexture.height, TextureFormat.ASTC_6x6, false); TestRT.Apply(false, true); compressTempRT = new RenderTexture(baseTexture.width / ...
以ASTC 4x4 block压缩格式为例,每个像素占用1字节,8bits。一张1024*1024大小的贴图压缩后的大小为1M。 ASTC在压缩质量和容量上有很大的优势。 文档中有详细的测试数据: Using ASTC Texture Compression for Game Assetsdeveloper.nvidia.com 二、适配机型 ...
one block command per ASTC HDR 6x6 block, but in practice there will be less due to runs of repeated blocks. The blocks are decoded in simple 2D raster order, starting from the top-left ASTC block and ending at the bottom-right ASTC block. Each row of blocks is decoded in lef...
以ASTC 4x4 block压缩格式为例,每个像素占用1字节,8bits。一张1024x1024大小的贴图压缩后的大小为1MB。 ASTC在压缩质量和容量上有很大的优势。 文档中有详细的测试数据:https://developer.nvidia.com/astc-texture-compression-for-game-assets 二、适配机型 ...
以ASTC 4x4 block压缩格式为例,每个像素占用1字节,8bits。一张1024*1024大小的贴图压缩后的大小为1M。 ASTC在压缩质量和容量上有很大的优势。 文档中有详细的测试数据: http://developer.nvidia.com/astc-texture-compression-for-game-assets 二、适配机型 ...
每个128bits的block通过Block Mode调整Weight Grid的尺寸和Weight Range,比如ASTC_4x4和12x12分别对应8和0.89bpp,表现出色的低比特率支持。ASTC的独特之处在于其非2的幂的Weight Range,每个Weight占用2.33 bits,双平面(Dual Plane)与单平面(非Dual Plane)的选择取决于实际需求,每个Partition最多4...
BC1压缩质量较好,但移动端也用不了。因此,选择了自行实现ASTC格式,它是比BC1更先进的格式,能获得比BC1更高的压缩质量。BC1格式包含每个block中定义的两个R5G6B5颜色端点c0和c1,以及每个像素的2 bit插值权重。当c03 + c1 * 2/3,权重10表示c0 * 2/3 + c1 * 1/3,权重11表示c1。当c0>c1...