从其构造函数中可以看出,OpenGL Render线程是一个单例,同一个进程只有一个RenderThread,RenderProxy 通过mRenderThread引用该单例,将来需要提交任务的时候,直接通过该引用向RenderThread的Queue中插入消息,而RenderThread主要负责从Queue取出消息,并执行,比如将OpenGL命令issue提交给GPU,并通知GPU渲染。在Android Profile的CPU工...
之前已经简单分析过DrawOp树的构建,优化,本文主要是分析GPU如何完成OpenGL渲染,这个过程主要在Render线程,通过OpenGL API通知GPU处理渲染任务。 Android OpenGL环境的初始化 一般在使用OpenGL的时候,首先需要获取OpenGL相应的配置,再为其构建渲染环境,比如必须创建OpenGL上下文(Context),上下文可以看做是OpenGL的化身,没有上下...
从其构造函数中可以看出,OpenGL Render线程是一个单例,同一个进程只有一个RenderThread,RenderProxy 通过mRenderThread引用该单例,将来需要提交任务的时候,直接通过该引用向RenderThread的Queue中插入消息,而RenderThread主要负责从Queue取出消息,并执行,比如将OpenGL命令issue提交给GPU,并通知GPU渲染。在Android Profile的CPU工...
以同一台手机测试 Vulkan 和 OpenGL ES 在各个方面的性能数据,如下: 在多台手机验证后,OpenGL 在电量、温度和帧率都略优于 Vulkan,此刻的我释然了。 第五步:转战 OpenGL ES OpenGL 比较人性化,开箱即用,就像一辆跑车,已经将骨架都搭好,我们只需往里面换个轮子,换个色漆,换个尾灯,随便配置,都可以是法拉利。
绘制区域创建的时候。我们设置了启用2D的纹理,而且激活了纹理单元unit0。 什么意思呢。说起来话长,以后慢慢说。简单说一下。记住openGL是基于状态的。就是非常多状态的设置和切换,这里启用GL_TEXTURE_2D就是一个状态的开启,表明openGL能够使用2D纹理。 那神马是激活纹理单元,这个和硬件有点关系,openGL要显卡会划分存...
opengl学习了好久了,之前一直再java层开发,但随着对性能的要求,一些特效和编解码都需要再底层来实现,为了避免大量的java层和上层数据的传输浪费时间,就需要将所以的处理都放在底层,上层只有一些UI操作。 1、上层的创建 上层很简单,就是创建一个render 和 一个 glsurfaceview,然后将render 设置给glsurfaceview。
setRenderMode(RENDERMODE_WHEN_DIRTY); } 看过笔者之前OpenGL文章的朋友理解这段代码是没有困难的,这里首先指定使用的OpenGL ES的版本为2.0,然后调用setRenderer()方法绑定适渲染器接口,最后调用setRendererMode()的方法指定模式为RENDERMODE_WHEN_DIRTY-即有新数据时进行刷新,否则等待。
Android开发中OpenGL 中render清除已绑定的贴图 在Android开发中使用OpenGL进行图形渲染时,经常需要绑定和使用贴图。但有时候我们需要在绘制完成后清除已经绑定的贴图。本文将介绍如何在OpenGL中进行这一操作,并附带代码示例。 OpenGL中的贴图 在OpenGL中,贴图是一种用于给物体表面添加颜色、纹理等细节的图像。贴图可以是简...
ThreadedRenderer类的成员函数nCreateTextureLayer是一个JNI函数,由Native层的函数android_view_ThreadedRenderer_createTextureLayer实现,如下所示,应用程序进程的Main Thread通过RenderProxy对象可以与Render Thread通信,DeferredLayerUpdater对象的创建在RenderThread中,以保证OpenGL环境的一致性,而且从名字可见layer渲染是延后执行...
基于FFmpeg和SurfaceView实现Android原生窗口(ANativeWindow)的视频播放_ericbars的博客-CSDN博客 ,在surface.cpp文件中,添加了EGL相关的代码处理,用于连接OpenGL和Android本地窗口ANativeWindow,函数eglOpen()代码如下: int eglOpen() { EGLDisplay eglDisplay = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY ); if (eglDisplay ==...