for(iin0until MULTI_TARGET_NUM){GLES30.glActiveTexture(GLES30.GL_TEXTURE0+i)GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D,mAttachTextIds[i])GLES30.
提取亮色:按照前面讲的思路,需要渲染场景两次,每次使用一个不同的着色器渲染到不同的帧缓冲。 但是我们可以使用一个叫 MRT(Multi Render Target,多渲染目标)的技术,这样就可以指定多个像素着色器输出,这样就可以在一个单独的渲染你中提取出两个图片了。 但在像素着色器中需要指明写入到哪个颜色缓冲中。 layout (lo...
学一学,FBO] ),另外还可以通过 MRT(Multi Render Target)输出到两个以上的FBO中。但是,这些对于Fragment Shader来说并没太多不一样:通过ShaderProgram链接前的 glBindFragDataLocation指定输出到第几个Buffer(默认是0)。类似于上述的attribute变量,我们也可以直接通过layout来指定这个location值: glsl代码 (fragemnt sha...
这又包括常规的输出到屏幕Buffer、输出到FBO([学一学,FBO]),另外还可以通过MRT(Multi Render Target)输出到两个以上的FBO中。但是,这些对于Fragment Shader来说并没太多不一样:通过ShaderProgram链接前的glBindFragDataLocation指定输出到第几个Buffer(默认是0)。类似于上述的attribute变量,我们也可以直接通过layout来...
是因为新版本的OpenGL支持一种叫做多渲染目标(Multi Render Target)技术,允许一个图形同时绘制到多个“ 图片”上,你可能会想,这有什么用? 乍一看确实没什么用,或许我们直接复制缓冲区内容也能实现,但是复制只能是完全复制,试想,我们能不能输出两个颜色不同的图形呢?这在后期渲染之中尤为重要,之后我们会进行了解...
Render Targets# D3D11 OpenGL 4.x --- --- (no equivalent) framebuffer object render target view framebuffer color attachment depth-stencil view framebuffer depth-stencil attachment multisample resolve blit multisampled buffer to non-multisampled one multiple render...
这个版本最重磅的支持就是几何着色器(geometryshader),可以用来生成新的图元类型(点、线和三角形),后期重要的tessellation等技术都会使用到它;还有一个就是Texture正式支持multisample,可以作为rendertarget来进行framebufferobject上的抗锯齿,而不是经过的WGL_ARB_multisample和GLX_ARB_multisample进行窗口的抗锯齿。
这个版本最重磅的支持就是几何着色器(geometry shader), 可以用来生成新的图元类型(点、线和三角形),后期重要的tessellation等技术都会使用到它;还有一个就是Texture正式支持multisample,可以作为render target来进行framebuffer object上的抗锯齿,而不是经过的WGL_ARB_multisample和GLX_ARB_multisample进行窗口的抗锯齿...
3.SMOOTH: 值得注意的是,在旧有的Rasterizer state中,GL_XXX_SMOOTH这类光栅化状态已经无明显作用,想要启用AA应该使用Multisample,或者其他的方式。[OpenGL 3.3][05/01/2013] 4.Pixel Format: 适用于RenderBuffer和Texture的格式: –RGBA32F, RGBA32I, RGBA32UI, RGBA16, RGBA16F, RGBA16I, RGBA16UI, RGB...
d3dDevice->CreateDepthStencilSurface(width, height, D3DFMT_D24S8,D3DMULTISAMPLE_4_SAMPLES, 0,FALSE, &dxDepthBuffer, NULL); // 把D3D设备注册给OpenGL HANDLE gl_handleD3D = wglDXOpenDeviceNV(d3dDevice); // 把D3Drender target注册成OpenGL纹理对象 ...