Android图形显示系统,是Android比较重要的一个子系统,和很多其他子系统的关联紧密。想象一下,没有图形显示系统的手机是什么样子,可能连对讲机都不如吧。图形显示系统比较复杂,从Android诞生到现在,几经修改,已经变的越来越庞大了。总的说来,图形显示系统可以分为两大部分来理解: 图形系统 显示系统 图形系统 图形系统...
6.1.3 设置根视图/118 6.1.4 初始化图形库/118 6.1.5 请求VSync信号/119 6.2 2D图形/119 6.2.1 视图/119 6.2.2 生产流程/120 6.3 3D图形/125 6.3.1 示例/125 6.3.2 生产流程/126 6.4 本章小结/133 第7章 输入/134 7.1 输入系统/134 7.2 输入管理/134 7.2.1 输入管理框架/134 7.2.2 启动过程...
"()V", (void*)ImageReader_classInit }, {"nativeInit", "(Ljava/lang/Object;IIIIJ)V", (void*)ImageReader_init }, {"nativeClose", "()V", (void*)ImageReader_close }, {"nativeReleaseImage", "(Landroid/media/Image;)V", (void*)ImageReader...
本文讲解的内容是Android4.1以后的系统机制,将从整体上分析Android图形显示系统的结构,不深入分析每一层内部的代码实现,更多的是使用流程图和结构图来让大家理解Android是如何绘制、合成图形并显示到屏幕上。 本文将从三个层次进行讲解,大致如下图: 大体流程 可以理解为上层生产,下层消费模型。 其中每一层之间的数据传递...
Android 图形显示系统框架是一个复杂的系统,它涉及到多个组件和层级的交互,以确保图形内容能够流畅地显示在设备上。以下是一些关键点,概述了Android图形显示系统的主要组成部分和它们的作用: SurfaceFlinger:这是一个核心组件,负责将多个Surface中的内容合成,然后发送到显示屏。它通过屏幕后缓冲区与屏幕建立联系,并通过Surf...
DRM 是目前主流的图形显示框架,Linux 内核中已经有Framebuffer 驱动用于管理显示设备的 Framebuffer,Framebuffer 框架也可以实现Linux 系统的显示功能,但是缺点如下: DRM 原生支持多图层合成,FB架构原生不支持多图层合成 FB不支持VSYNC,DMA-BUF,异步更新和fence机制,DRM都支持 ...
注:Android12没有 onRefreshReceived 函数名变了。 在repaintEverythingLocked 中,注意这里的 mRepaintEverything,repaintEverythingLocked 的值为1。signalTransaction 将触发一次刷新,重新进行合成显示。 重新绘制,说明底层配置,参数等有变动,SurfaceFlinger 前面给的数据不能用,得重新根据变动后的配置进行进行合成,给适合...
Android图形显示系统框架中的进程间通信(IPC)是实现不同进程或组件之间数据交换的关键机制。以下是一些与Android图形显示系统中进程间通信相关的要点: SurfaceFlinger 与应用进程:SurfaceFlinger是一个特殊的系统级服务,负责合成多个应用界面层并输出到屏幕显示。应用进程通过与SurfaceFlinger交互来完成绘制内容的提交913。
Fence是一种同步机制,在Android里主要用于图形系统中GraphicBuffer的同步。那它和已有同步机制相比有什么特点呢?它主要被用来处理跨硬件的情况。尤其是CPU。GPU和HWC之间的同步,另外它还能够用于多个时间点之间的同步。GPU编程和纯CPU编程一个非常大的不同是它是异步的。也就是说当我们调用GL command返回时这条命令并...
Android的界面绘制的硬件加速采取上下整合的一套流程实现 一、代码结构 (一)Java HardwareRenderer->ThreadedRenderer:组织硬件加速渲染的类,下发创建显示列表和回放的指令。 GLES20RecordngCanvas GLES20Canvas HardWareCanvas:与Canvas平级的UI渲染引擎支持,但这个Canvas只能存储命令到显示列表中,并在ThreadedRenderer中的渲...