1.ASE着色器Output——主节点 主节点(Output)是所有节点在经过连接之后,最终要输出到的节点,ASE的主节点在Surface Shader的基础上又扩展了很多新的输入节点。下图是ASE节点编辑区域中的Output节点: 1.1.主节点 节点英文对应中文具体作用 Albedo: 反照率 类似漫反射 Normal: 法线 表面法线 Emission: 自发光 – Metal...
首先对ASE的Shader进行如下设置: 在SubShader设置面板中,我们关闭Cull Mode使物体的背面也可以被渲染,然后将预设的混合模式设置为“Additive”,其实就是Blend One One混合指令。 因为使用了Blending,因此我们需要在Tags的设置面板中添加上“RenderType”和“Queue”标签,然后都设置为“Transparent”。 ASE节点连接 设置完Sh...
材质:创建shader 进入界面:创建节点 快捷键:按住T,再点击鼠标左键使用 - T:贴图采样(Texture Sample 蓝色节点) - 更改名称 - - - U:UV采样(Texture Coordinates 橙色节点) - 更改uv节点映射 - - - 2:向量节点(Vector 绿色节点),控制贴图流动速度 - p:显示图片 - color(记得更改颜色):鼠标右击输入! 找Co...
c.Amplify Shader Editor 现在应该安装在您的 Unity 项目中。 2.编辑ASE文件 打开Amplify Shader Editor 界面,位置在Window---Amplify Shader Editor ---Open Canvas,在单独的窗口,另一个监视器中使用它。双击 ASE 材质或着色器时,Amplify Shader Editor 编辑器也会自动打开。 ASE 着色器可以直接在 Project 选项...
在Unity Shader领域,Amplify Shader Editor(ASE)的引入为开发者提供了一个更直观且强大的着色器编辑工具。本文将深入探讨ASE着色器的输出节点——主节点,及其在Surface Shader基础上的丰富拓展。主节点(Output)是所有节点经过连接后的最终输出节点,它在ASE中扮演着至关重要的角色。主节点不仅继承了Surface...
a.先下载Amplify Shader Editor(ASE)b.Unity加载后会显示“Importing package”窗口,选择All并点击Import 2.编辑ASE文件 打开Amplify Shader Editor 界面,位置在Window---Amplify Shader Editor ---Open Canvas,在单独的窗口,另一个监视器中使用它。双击 ASE 材质或着色器时,Amplify Shader Editor 编辑器也会自动打...
点选MyShader 后,在 Inspector 面板中点选 Open in Shader Editor 开启 ASE 编辑器。将著色器名称修改为 MyCollection/Shader1 并保存,最后将 MyShader 著色器与 MyMaterial 材质建立关联。 4. 修改光照模型 将光照模型修改为 Standard Specular。 5. 新增 Lerp(线性插值)节点 ...
【Unity】【Amplify Shader Editor】ASE入门系列教程第二十课 FlowMap溶解 圆形遮罩计算 Flowmap绘制 19课补充 1.7万 34 9:28 App 【Unity】【Amplify Shader Editor】ASE入门系列教程第十一课 软溶解 1.2万 36 14:27 App 【Unity】【Amplify Shader Editor】ASE入门系列教程第十九课 自定义表达式 UI流光间隔 1.1...
amplify shader editor高端用法 Amplify Shader Editor (ASE)是一款功能强大的节点式着色器编辑器,专为Unity开发者设计。它提供了用户友好的界面和丰富的节点库,使得创建复杂的着色器变得简单且直观。 本文将为您详细介绍ASE的高级用法,以中括号为主题进行一步一步的回答。我们会从ASE的基本概念开始,逐渐深入探讨着色...
最后,加入后期处理效果,结合主纹理与加强亮度的溶解纹理,通过Append节点连接输出。注意调整可编辑节点为property类型,方便修改编辑。通过调整材质组件参数,达到所需效果,如HDRColor调节光亮。以上内容总结了Unity Amplify Shader Editor(ASE)学习过程中的遮罩和溶解效果,从原理、操作步骤到具体实现,旨在帮助...