可以看到二者棋力相当,就说明我们的剪枝实际上不会对结果产生影响,在算法耗时上,alpha-beta计算2000局共耗时8,142,169毫秒大约2.26小时,min-max计算2000局耗时19,676,875毫秒大约5.46小时,可以看到alpha-beta耗时减少了一半以上,效果还是非常明显的。 其实alpha-beta能有这个效果也很好理解:五子棋很多时候存在最优下法...
市面上比较常用的五子棋算法是博弈树极大极小值alpha-beta剪枝算法,该算法可以分成四个部分来讲解,它们是环环相扣的:博弈树-极大极小值搜索-负值极大法-alphaβ剪枝。 博弈树 博弈树(Game Tree)是博弈论中的一个概念,用于表示博弈过程中的各种可能走法和对应的结果。它是树结构,树的每个节点表示...
/// alpha-beta 剪枝算法numalphaBetaSearch(ChessNode current){count++;if(current.childrenNode.isEmpty){returncurrent.value;}//该枝已被剪掉if(current.parentNode!=null&&!current.parentNode.childrenNode.contains(current)){ChessNode parent=current.parentNode;returnparent.type==ChildType.MAX?parent.minValu...
AI落子和玩家落子的逻辑类似,然后又轮到玩家落子,以此类推。 需要注意的是:为保证响应的实时性,AI落子算法应当写到鼠标左键点击后释放事件的响应中(感兴趣的小伙伴可以试试写到鼠标点击事件的响应中,这样会导致必须在AI计算结束并落子后,才能显示玩家上一次的落子和AI此次的落子结果)。 开始按钮就是重置游戏,没啥可...
而是差指数倍的概念。 所以虽然五子棋棋盘没围棋大, 但是按照这种全部可能性都搜索的方法去搜索,是要死电脑的。 于是,聪明的人对其进行了优化, 这就是alpha-beta剪枝搜索。 alpha-beta剪枝搜索 假设博弈树的搜索情况如下图: Paste_Image.png α为已知的最大值, β为已知的最小值, 因为还没搜索不知道是多少,...
市面上比较常用的五子棋算法是博弈树极大极小值alpha-beta剪枝算法,该算法可以分成四个部分来讲解,它们是环环相扣的:博弈树-极大极小值搜索-负值极大法-alphaβ剪枝。 博弈树 博弈树(Game Tree)是博弈论中的一个概念,用于表示博弈过程中的各种可能走法和对应的结果。它是树结构,树的每个节点表示...
基于 alpha-beta 剪枝技术的五子棋,旨在实现一个双人、完备信息五子棋游戏,包含人机对弈与双人对弈模式。人机对弈中,程序运用启发式 MAX/MIN 算法结合 alpha-beta 剪枝技术,以优化机器落子决策。游戏界面直观,支持人机对弈及双人对弈模式,同时提供残局闯关增加趣味性。问题分析涵盖游戏机制、界面设计与...
阿尔法-贝塔不难吧,带权值的深搜剪枝而已。但是复杂度也很高,五子棋要设定搜索深度范围,不然很卡 熊垦丁哈哈哈 低能力者 5 我这个剪枝算法是先搜索一层然后对局面估值,排序之后再使用剪枝算法 熊垦丁哈哈哈 低能力者 5 hello,有人吗 熊垦丁哈哈哈 低能力者 5 吧友有高手吗? ghc00259 彩虹面包 13 你...
最近看到个两年前的AI案例,使用博弈树搜索算法实现AI下五子棋,什么是博弈树搜索呢?博弈就是相互采取最优策略斗争的意思。比如说下五子棋,你下一步,我下一步,这就是相互博弈。假设棋盘的大小是10*10,那就是100个点可以下, 那么第一步可选择的可能就是100, 假设是下在了A点, 那么第二步就有除了A点的剩下...
【摘要】 最近看到个两年前的AI案例,使用博弈树搜索算法实现AI下五子棋,什么是博弈树搜索呢?博弈就是相互采取最优策略斗争的意思。比如说下五子棋,你下一步,我下一步,这就是相互博弈。假设棋盘的大小是10*10,那就是100个点可以下, 那么第一步可选择的可能就是100, 假设是下在了A点, 那么第二步就有除了A...