1.2 流程 splatting的核心: ①为什么选择雪球? 我们的输入是点云中的一些点,这个点本质上没有体积,也没有能量,所以我们选择一个核来对他进行膨胀。这个核可以选择高斯/圆/正方体... 为什么选择高斯呢? 仿射变换: 3d gaussian不是一个分布吗,为什么会是一个椭球呢? 协方差的定义:协方差衡量的是两个变量之间的...
3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering Gaussian splatting 优化部分 总结 简述 近期,SLAM领域中又有一个大事件。既nerf之后,出现了一种计算量跟小,速度更快的方案,就是我们今天要看的高斯抛雪球方法。本来这篇文章只对3D的稠密地图的建图质量有不错的提升,但是其中将传统的稀疏的特征点地...
3D Gaussian Splatting是最近几个月热度极高的突破性工作,对应论文“3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering”是2023年SIGGRAPH最佳论文,在短短的几个月内席卷三维视觉和SLAM领域。 2020年提出的NeRF等辐射场方法彻底改变了多张照片或视频主导的场景新视角合成的算法生态,但训练、渲染的速度与质...
本文主要介绍了一种使用辐射场(Radiance Field methods)进行新视角合成的方法:Gaussian splatting(也有描述说这种方法已经很早就有,只是2023年有了加速以及效果好才火起来,我们暂且留坑,以后再关注历史),可以进行快速(30fps)且高质量(1080p)的场景重建。解决了神经辐射场(NeRF)技术在实时渲染高分辨率场景时面临的挑战。
3D Gaussian Splatting是最近几个月热度极高的突破性工作,对应论文“3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering”是2023年SIGGRAPH最佳论文,在短短的几个月内席卷三维视觉和SLAM领域。 2020年提出的NeRF等辐射场方法彻底改变了多张照片或视频主导的场景新视角合成的算法生态,但训练、渲染的速度与质...
作者:Bernhard Kerbl, Georgios Kopanas 等来源:SIGGRAPH 2023论文题目:3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering论文链接:https://repo-sam.inria.fr/fungraph/3d-gaussian-splatting/3d_gaussian_splatting_low.pdf内容整理:王秋文
3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering 3DGS是一种基于3D高斯体的场景重建和渲染技术。这种技术通过使用高斯分布来表示场景中的点云数据,并在渲染过程中将这些点云数据转换为高斯体。高斯体的特性使得它可以高效地模拟场景中的光线传播和散射,从而实现高效的实时渲染。
论文题目:3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering 论文链接:https://repo-sam.inria.fr/fungraph/3d-gaussian-splatting/3d_gaussian_splatting_low.pdf 内容整理:王秋文 引言 图1 本文的方法可以进行实时的辐射场渲染并具有高质量的合成结果 ...
1.3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering 用于实时辐射场渲染的3D高斯溅射 (SIGGRAPH 2023 best paper,3D高斯开山作) 简述:Radiance Field方法是一种用于多张照片或视频场景的新视图合成技术。然而,目前的方法要么需要昂贵的神经网络进行训练和渲染,要么牺牲速度以换取质量。作者提出了三个关键...
(https://github.com/graphdeco-inria/gaussian-splatting)其实3D Gaussian Splatting和MVS,SFM,Nerf这类比较类似,但是我们发现辐射场一类场景表示方法已经在新视角渲染任务上得到了革命性的进展,但是在高分辨率图片上由于需要使用神经网络,导致训练和渲染都需要十...