解释:随机选项指的是AI在事件中根据权重进行的随机选择,对应代码为chance。该选择的第一个影响因素是记录在存档文件中的game_unique_seed,这一数值在游戏开局时就被唯一决定,之后不会再改变。第二个影响因素是游戏日期,事件触发的日期不同则选择结果不同。推论一:通过修改game_unique_seed,可以做到改变,甚至是“...
generate_wargoal_tension #制造战争目标紧张度限制 ai_get_ally_desire_factor #AI修正:加入或扩大一个阵营的意愿 join_faction_tension #参加阵营紧张度限制 ai_join_ally_desire_factor #AI修正:参加战争意愿 ai_call_ally_desire_factor #AI修正:请求盟友加入战争意愿 lend_lease_tension #租借法案紧张度限制 ...
name = DOD_hungary.10.a AI_chance = { factor = 20 modifier = { threat > 20 factor = 2 } modifier = { is_in_faction = no factor = 2 } modifier = { GER = { OR = { focus_progress = { focus = GER_demand_sudetenland progress > 0} focus_progress = { focus = GER_end_of_c...
For example operation AI is fully scripted and uses this scoring system for picking targets. Decryption AI also uses this scoring system for finding a decryption target. 这个系统还被应用到多种AI执行上。举例来说,特工行动AI被完全脚本化,并使用这个评分系统来挑选目标。破译密码AI也使用这个评分系统来...
【战报】这是我见过最..对steam没兴趣,发不发布还不确定。首先四代中影响最大的AI选项就是国策,开局优先加PP换内阁,德奥合并之类的战略线ai_will_do=128左右,是平时最优先的,工业线包括科技槽ai_will_
on_weekly = { effect = { if = { limit = { has_intelligence_agency = yes is_ai = yes } update_operation_ai = yes } } } 對ai腳本很有用。如果num_days_variable能被7整除,則在這一天的開始運行。 1.9 on_weekly_<TAG> 每周為指定國家觸發一次效果(註:TAG就是你要指定國家) on_weekl...
GENERATE_AI_DIV_COMMAND_HISTORY_ENTRIES = true/false,我们是否应该为AI生成历史记录条目(可能导致保存游戏膨胀)MAX_FIELD_EXPERIENCE_ON_DIVISION = 8000,师指挥官可获得的最大经验WAR_SCORE_LOSSES_RATIO = 0.5,每1000人伤亡获得战争分数WAR_SCORE_LOSSES_MULT_IF_CAPITULATED = 0.25, 投降方从伤亡中获得的战争...
>>>现在的电脑ai无干扰发展到1944年,甚至只会造1922年的一战老船,有的ai一直造1936的开局船。我看海2局到1944年,只有一部分ai会造1940年的航母,但除了航母其他船还是1922或者1936级。注意,同造价下,忽略将领和海军部长影响,1936-1940级的战列舰打不过同级战巡,即使战巡主炮不能击穿战列舰装甲也是一样。原因是...
在 ai_will_do 值之后还可以应用其他修正,例如在 AI strategy plans 中针对国策和科研应用的修正值。或the ones that get defined within Defines。它会与已经获值进行相乘。这可以包括不同的 `ai_will_do` 值,例如与国家领袖特质以及使用这些特质的idea或角色相关的内容。 事件选项则使用 `ai_chance`。即...
但是可以修改ai_chance改变国策结果 分享回复赞 钢铁雄心4吧 SuoMtt 【整理】我全都要!所有双持互斥国策玩法详解自1.5版本上线以后,有玩家开发出了双持互斥国策的玩法。最典型的,莫过于德国的“进军莱茵兰”与“反对小胡子”的双持玩法了。我后来又发现,有很多国家都可以做到双持互斥国策,所以为大家整理了所有国家的...