总体而言,解谜游戏是以谜题为核心思路;以解开谜题,推动游戏发展为核心玩法的游戏。在这个大体的分类标准之下,解谜游戏又可以分为“规则式解谜”和“点击式解谜”。 “点击式解谜”类似于一个找钥匙的过程,核心在于在场景中通过对所有元素的尝试、观察和组合来进行破解谜题,谜题与谜题之间的行为逻辑并不相同也不能复刻...
游戏中没有对白或者任何文字性的指引,也没有教学关卡和UI提示。只能依靠一个个不起眼但至关重要的隐性引导设计来支持着玩家走下去,寻找这些谜题背后更深层的意义。本文将从游戏隐性引导设计的角度展开分析,探究《COCOON》能为玩家带来流畅舒适的学习与解谜体验的原因。《COCOON》的游戏内操作极为简单 ,玩家能够操控...
解谜(Puzzle Solving) 历史 益智游戏(Puzzle Video Game) 定义 分类 起源与发展 在谷歌上搜Puzzle Game时,维基百科有两个大的定义:智力游戏(Puzzle)和益智游戏(Puzzle Video Game)。当然官方这种翻译确实有些欠妥,但是这两类确实相当于古典和偏现代的一些区分,对于前者而言,是指一些以数学或逻辑(Mathematical or Log...
利用间谍来设计谜题,让玩家在探索中不断发现新的线索。 对抗谜题 通过双方对抗来解谜,让玩家在探索中不断发现新的线索。 逃脱限时 在限定时间内解谜,增加游戏的紧张感和挑战性。 逃脱竞赛 与其他玩家比拼解谜速度,增加游戏的竞争性和趣味性。 这些设计灵感不仅适用于解谜游戏,还可以用在小说、电影、电视剧等各种创作...
解谜游戏设计是需要模式与技巧的,就像Joseph Campbell的英雄旅程[1]的模板一样,在一些成熟的框架体系下是更利于整个故事的发散。模式化并非照搬,而是用自己的想法在模式下应用,最终形成自己的东西。当然创新和开拓一条从未踏足过的机制谜题是伟大的,但我希望能够通过积累和循序渐进的方式去往创新。
一款优秀的解谜游戏首先需要一个核心机制,在这个核心机制之下要有一个可以派生多个关卡可以深挖的限制。谜题的设计应该按照一下顺序实现: 介绍核心机制 → 进入误导设计 → 失败后发现矛盾点 → 发现暗示 → 顿悟解法 几乎所有的谜题关卡都可以按照这么一个循环来进行解释。
本来这一篇文章只是想聊一下《GRIS》的,但最近刚好玩了一款解谜类游戏《彩虹坠入》,整个游戏体验下来有点一言难尽,里面的许多谜题设计我觉得都存在一点问题。所以就打算结合一下我玩过的一些有解谜要素的游戏,聊一下谜题的设计,以玩家的解谜过程作为介入点,通过分析一些谜题案例来看一下设计思路。
聊一聊解谜游戏的设计(一):解密游戏的三个维度 聊一聊解谜游戏的设计(二):机制与关卡 聊一聊解谜游戏的设计(三):机制与剧情 剧情 今天可以聊一聊剧情啦!我本人喜欢的两个方向就是解谜游戏和互动叙事。但是这个系列是关注解谜游戏的。我自己已经注意到了,在第三篇关于剧情的部分,我很容易就跑到互动叙事的框架里...
对于Cocoon,对我而言也是解谜游戏的一种突破与创新,尝试打破一些传统解谜游戏的边界。诚然谜题的设计相对来说比较浅,我甚至全程基本上没有停下来思考过就通关,以及流程过于线性,但是这些也都是促使这个游戏形成最终非常流畅体验的一部分。 对于我的游玩体验而言,Cocoon的整体设计更像是「顺序(Sequence)」的设计,在顺序中...