1.解谜游戏的定义与分类 总体而言,解谜游戏是以谜题为核心思路;以解开谜题,推动游戏发展为核心玩法的游戏。在这个大体的分类标准之下,解谜游戏又可以分为“规则式解谜”和“点击式解谜”。 “点击式解谜”类似于一个找钥匙的过程,核心在于在场景中通过对所有元素的尝试、观察和组合来进行破解谜题,谜题与谜题之间的行...
通过童话故事来解谜,让玩家在探索中不断发现新的线索。 间谍谜题 利用间谍来设计谜题,让玩家在探索中不断发现新的线索。 对抗谜题 通过双方对抗来解谜,让玩家在探索中不断发现新的线索。 逃脱限时 在限定时间内解谜,增加游戏的紧张感和挑战性。 逃脱竞赛 与其他玩家比拼解谜速度,增加游戏的竞争性和趣味性。 这些设...
解谜(Puzzle Solving) 历史 益智游戏(Puzzle Video Game) 定义 分类 起源与发展 在谷歌上搜Puzzle Game时,维基百科有两个大的定义:智力游戏(Puzzle)和益智游戏(Puzzle Video Game)。当然官方这种翻译确实有些欠妥,但是这两类确实相当于古典和偏现代的一些区分,对于前者而言,是指一些以数学或逻辑(Mathematical or Log...
说起来我想做独立游戏的很多念头都是源自Braid,对于解谜游戏的很多理念也都受Jonathan Blow的影响很多,因此在对于机制与关卡的设计上大都偏理性和系统一些。这里可以看一下GMTK对于他设计理念的解析以及重轻老师很经典的那篇播客。 How Jonathan Blow Designs a Puzzle ...
一款优秀的解谜游戏首先需要一个核心机制,在这个核心机制之下要有一个可以派生多个关卡可以深挖的限制。谜题的设计应该按照一下顺序实现: 介绍核心机制 → 进入误导设计 → 失败后发现矛盾点 → 发现暗示 → 顿悟解法 几乎所有的谜题关卡都可以按照这么一个循环来进行解释。
本来这一篇文章只是想聊一下《GRIS》的,但最近刚好玩了一款解谜类游戏《彩虹坠入》,整个游戏体验下来有点一言难尽,里面的许多谜题设计我觉得都存在一点问题。所以就打算结合一下我玩过的一些有解谜要素的游戏,聊一下谜题的设计,以玩家的解谜过程作为介入点,通过分析一些谜题案例来看一下设计思路。
解谜为叙事服务 首先需要理解的是解谜元素在互动叙事中的地位,那就是:解谜为叙事服务。 最简单的理解就是,如果对于叙事没有帮助,那么我宁愿砍掉这个解谜,尽管它很好玩。 因为做的是互动叙事,那游戏性需要为剧情让路。解谜可以提供操作的丰富性和游戏感,这很好,在可以的时候尽量设计一些解谜操作。互动叙事的本体不能...
聊一聊解谜游戏的设计(一):解密游戏的三个维度 聊一聊解谜游戏的设计(二):机制与关卡 今天来聊一聊剧情主导下的机制设计。 首先需要表明我的一个想法:叙事和游戏性之间存在矛盾。简单说,叙事必定要求收回玩家对场面的控制权。在剧情主导下的机制,很难设计。因为你要突出的是剧情,游戏的操作性太复杂,又会影响到...
聊一聊解谜游戏的设计(一):解密游戏的三个维度 聊一聊解谜游戏的设计(二):机制与关卡 聊一聊解谜游戏的设计(三):机制与剧情 剧情 今天可以聊一聊剧情啦!我本人喜欢的两个方向就是解谜游戏和互动叙事。但是这个系列是关注解谜游戏的。我自己已经注意到了,在第三篇关于剧情的部分,我很容易就跑到互动叙事的框架里...