2.2 buffering 针对延迟以及网络抖动,可以通过增加缓冲区的方式来对抗: 输入 -> 缓冲区 -> 渲染 缓冲区的问题在于会增加延迟。 2.3 预测回滚 不止是状态同步,帧同步也是可以 “预测回滚” 的,但叫法是 timewarp。大体做法都是记录快照,然后出现冲突的时候回滚到快照点。韦易笑的这篇文章《帧同步游戏中使用 Run-Ah...
一、帧同步【LockStep】 1.1 基本原理 1.2 帧同步缺陷 1.3 乐观帧锁定 二、状态同步 2.1 基本原理 2.2 状态同步缺陷 三、区别(帧同步和状态同步) 四、网络传输协议的选择 五、网络同步优化技术 5.1 表现优化 5.2 延迟对抗 5.3 丢包对抗 5.4 带宽优化 5.5 帧率优化 参考 前言 谈到网络游戏,不可避免要谈到现有两...
状态同步可以做任意类型的游戏,帧同步只能做少数几个人在一局同时对战的短时间的网络游戏。
(状态同步的概念: 客户端发送操作信息到服务器,服务器收到后,计算游戏行为的结果,然后通过广播下发游戏中各种状态,客户端收到状态后显示内容。) 选择帧同步的原因 1. 节省消息量。 每一次消息传递只需要附带操作信息就可以。而状态同步的消息包需要附带各种状态信息。 2. 方便实现实时对战类游戏 --- 弱网络下的...
同步的数据量大,网络和处理可能会有瞬间的卡顿,而这种可能就影响关键时候的手感,帧同步在这块就更平滑...
网络同步方式——帧同步与状态同步 帧同步状态同步 服务器代码编写复杂程度 只负责转发 大量服务器逻辑 客户端代码编写复杂程度 必须保证每个玩家客户端计算结果一直(随机数和字典不能用、要保证数学和物理稳定性) 根据返回的结果进行客户端数据更新和画面表现即可 中途加入游戏 需要追帧(也就是从游戏开始的第一帧开始...
在网络游戏中,网络同步方案大概有下面三种: 状态同步,即state synchronization 快照同步,即 snapshot synchronization 帧同步,即lock step synchronization 说帧同步,实际上这三种同步方案都是基于帧的同步,所以都可以说都是帧同步。但现在我们一般都把帧同步等同于lock step synchronization不知道是历史遗留问题呢,还是约定...
unity 什么是网络同步 unity帧同步教程 概览 在上次实现的帧同步模型当中,游戏帧率和通信频率(也就是帧同步长度)长度是固定间隔的。但实际上,每个玩家的延迟和性能都不同的。在update中会跟踪两个变量。第一个是玩家通信的时长。第二个则是游戏的性能时长。
解决了一致性问题,一个严格的帧同步模型,后续实施就相对轻松了。 强调下,为什么反复提“严格”的帧同步模型,因为实际运行过程中,很可能出现不严格的模型,当网络延时较大、抖动、以及游戏对输入响应有更高要求的时候,需要做一些预先的表现(表现层的预测),当结果预测不一致的时候,需要回滚,这个跟状态同步差不多,当然...
以提升游戏体验。状态同步与帧同步在网络游戏中的应用,不仅提升了游戏的同步效率与用户体验,还对优化网络流量、减少服务器负载以及提高游戏性能等方面起到了关键作用。通过合理设计与实施这两种同步机制,游戏开发者能够在确保游戏流畅性的同时,进一步提升游戏的吸引力与玩家满意度。