2.2 buffering 针对延迟以及网络抖动,可以通过增加缓冲区的方式来对抗: 输入 -> 缓冲区 -> 渲染 缓冲区的问题在于会增加延迟。 2.3 预测回滚 不止是状态同步,帧同步也是可以 “预测回滚” 的,但叫法是 timewarp。大体做法都是记录快照,然后出现冲突的时候回滚到快照点。韦易笑的这篇文章《帧同步游戏中使用 Run-Ah...
一、帧同步【LockStep】 1.1 基本原理 1.2 帧同步缺陷 1.3 乐观帧锁定 二、状态同步 2.1 基本原理 2.2 状态同步缺陷 三、区别(帧同步和状态同步) 四、网络传输协议的选择 五、网络同步优化技术 5.1 表现优化 5.2 延迟对抗 5.3 丢包对抗 5.4 带宽优化 5.5 帧率优化 参考 前言 谈到网络游戏,不可避免要谈到现有两...
状态同步可以做任意类型的游戏,帧同步只能做少数几个人在一局同时对战的短时间的网络游戏。
同步的数据量大,网络和处理可能会有瞬间的卡顿,而这种可能就影响关键时候的手感,帧同步在这块就更平滑...
网络同步方式——帧同步与状态同步 帧同步状态同步 服务器代码编写复杂程度 只负责转发 大量服务器逻辑 客户端代码编写复杂程度 必须保证每个玩家客户端计算结果一直(随机数和字典不能用、要保证数学和物理稳定性) 根据返回的结果进行客户端数据更新和画面表现即可 中途加入游戏 需要追帧(也就是从游戏开始的第一帧开始...
网络同步方式——帧同步与状态同步 帧同步状态同步 服务器代码编写复杂程度 只负责转发 大量服务器逻辑 客户端代码编写复杂程度 必须保证每个玩家客户端计算结果一直(随机数和字典不能用、要保证数学和物理稳定性) 根据返回的结果进行客户端数据更新和画面表现即可 中途加入游戏 需要追帧(也就是从游戏开始的第一帧开始...
选择帧同步的原因 1. 节省消息量。 每一次消息传递只需要附带操作信息就可以。而状态同步的消息包需要附带各种状态信息。 2. 方便实现实时对战类游戏 --- 弱网络下的同步问题。 用尽量少的消息就可以维持战斗的继续。 3. 降低服务器的计算压力。 状态同步...
unity 什么是网络同步 unity帧同步教程 概览 在上次实现的帧同步模型当中,游戏帧率和通信频率(也就是帧同步长度)长度是固定间隔的。但实际上,每个玩家的延迟和性能都不同的。在update中会跟踪两个变量。第一个是玩家通信的时长。第二个则是游戏的性能时长。
在网络游戏中,网络同步方案大概有下面三种: 状态同步,即state synchronization 快照同步,即 snapshot synchronization 帧同步,即...
> > 简介,未完待续,本套内容属于A计划内容(想了解什么是A计划看完简介你就会了解↓↓↓看)MOBA类游戏开发第一季,使用C#制作简易网络框架,包括分布式与帧同步的简单讲解> 课程内容网络框架分布式网络帧同步> 所需前置知识C#基础Unity开发经验网络编程基础> 适宜人群想