2.1 乐观帧 现在事实意义上的帧同步算法都是用的乐观帧了,即每帧固定时长,超时不等待。 但这里有个细节问题,客户端发送给服务端的 input 数据包都是带有客户端帧号的,那么服务端是否要抛弃客户端过时的 input 数据包,即客户端帧号小于当前服务端帧号的数据包? 比如这个 demo 项目(https://github.com/Jiepeng...
一、帧同步【LockStep】 1.1 基本原理 1.2 帧同步缺陷 1.3 乐观帧锁定 二、状态同步 2.1 基本原理 2.2 状态同步缺陷 三、区别(帧同步和状态同步) 四、网络传输协议的选择 五、网络同步优化技术 5.1 表现优化 5.2 延迟对抗 5.3 丢包对抗 5.4 带宽优化 5.5 帧率优化 参考 前言 谈到网络游戏,不可避免要谈到现有两...
状态同步可以做任意类型的游戏,帧同步只能做少数几个人在一局同时对战的短时间的网络游戏。
而不像状态同步只迭代视野范围内的,所以帧同步对客户端的运算量会变大,同时帧同步不能适用在同时3000...
网络同步方式——帧同步与状态同步 帧同步状态同步 服务器代码编写复杂程度 只负责转发 大量服务器逻辑 客户端代码编写复杂程度 必须保证每个玩家客户端计算结果一直(随机数和字典不能用、要保证数学和物理稳定性) 根据返回的结果进行客户端数据更新和画面表现即可 中途加入游戏 需要追帧(也就是从游戏开始的第一帧开始...
网络同步方式——帧同步与状态同步 帧同步状态同步 服务器代码编写复杂程度 只负责转发 大量服务器逻辑 客户端代码编写复杂程度 必须保证每个玩家客户端计算结果一直(随机数和字典不能用、要保证数学和物理稳定性) 根据返回的结果进行客户端数据更新和画面表现即可 中途加入游戏 需要追帧(也就是从游戏开始的第一帧开始...
1.帧数据要小,消息包要小。 2.客户端逻辑和表现要分开。 易出错的地方: 1.需要循环利用的战场,一定要注意数据的释放。 2.若服务器也要计算战斗逻辑,那么务必保证客户端和服务器逻辑的一致性。 帧同步可能出问题的地方: 1.客户端拥有完整的游戏信息。容易出现的问题就是游戏中的透视能力,比如Moba游戏全图挂,棋...
unity 什么是网络同步 unity帧同步教程 概览 在上次实现的帧同步模型当中,游戏帧率和通信频率(也就是帧同步长度)长度是固定间隔的。但实际上,每个玩家的延迟和性能都不同的。在update中会跟踪两个变量。第一个是玩家通信的时长。第二个则是游戏的性能时长。
帧同步,即lock step synchronization 说帧同步,实际上这三种同步方案都是基于帧的同步,所以都可以说都是帧同步。但现在我们一般都把帧同步等同于lock step synchronization不知道是历史遗留问题呢,还是约定俗成的,就不得而知了。在这里我尝试介绍一个我了解到的一个简单帧同步方案。
3.客户端收到指令集后,分别按帧序,帧号进行执行指令集中的操作命令。 3.2.2 帧同步基础知识 一.顺序执行 帧同步会必定按到从第一帧开始一帧一帧的执行,才能保证运行结果一样,跳帧会导致逻辑不一样,如果玩家网络不好,则会在当前帧等待至下一帧的接受,如果丢包超时,则会再次发出需要帧的请求。