游戏设计就是需要定义游戏的所有规则,以及规则之下的所有数据。但严格说游戏设计并不是规则和数据的加法。打个比方,游戏规则是一个人的骨架,数据就是血肉,而体验是灵魂,是需要在交互中产生的,需要骨架与血肉的有机结合,而不是堆砌。游戏设计的工作,也就是策划工作,就是去定义这些内容。系统策划就是将游戏规则系统...
像第二排第三幅图,金鱼姬的头盔化用了某种战国头盔的设计。它本身的元素已经很强了,我们在设计时会概括性地画出来,舍弃冗余、非必要的细节,只保留最核心的轮廓剪影和材质搭配。同时再结合金鱼姬活泼可爱少女的形象,增加花朵这样的装饰元素,看起来就是属于这个角色自己的设计了。荒川之主的这套皮肤也是同样的道...
《RAGE》整体的框架设定是玩家穿越进未来概念的电子游戏中,一关一关的体验不同类型的游戏内容,并且最终目标完成整体任务,“逃”出游戏世界回到现实。 另外就是它的“异域风格”。刚才提到了主题有“暴力压迫”风格的关卡,其实它跟所谓恐怖是有很多交集的,都能给人带来内心的不适感和恐惧感。
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有点类似于玩法设计上的“假设-尝试-高兴”。2、在寻路中,追求的是界面设计与玩家认知匹配,匹配度越高越好。要考虑的是界面流程(展开,引用,转跳是否用对),界面框架(游戏内是否一致),界面层级(追求宽度,减少深度)3、在指引中,追求界面类型、控件类型的定义是稳定不变的(如什么情况用弹窗,什么情况用模态),然后...
功能实现主要建立在框架结构的设计上,包括游戏中敌人参数的修改,问题补充:匿名 2013-05-23 12:21:38 Functions mainly built on the frame structure design, including modifications of the enemies in the game parameters. 匿名 2013-05-23 12:23:18 In a feature to the main structure of the ...
前面讲的很多都是在美术层面上怎么学习、表现和融合到工作内容中。事实上,游戏角色、原画设计都是在创造角色。一个角色能被人记住、有认知感,除了美术形象之外,更核心的是他的故事。这里我会分成三个部分:妖怪文化、人设定位、剧情设定。 妖怪文化 妖怪文化是阴阳师一个重要的大主题。我们再来看之前的一张例图: ...
顾名思义,逐字稿,就是“逐一个字一个字”都有写出来的稿子,试讲稿就是试讲环节要讲的内容,试讲逐字稿把试讲要讲的内容“逐一个字逐一个字”写出来,就像参加演讲前要先准备并熟记好演讲稿一样,每句要讲的话都有,每个字都有,“逐字”是稿子的一种形式,试讲稿不一定都是逐字稿,也有只列举试讲思路框架的稿子...