1.行为 2.奖励 3.进度 典型游戏核心循环举例: 核心循环与“玩家心理模型”: 核心循环的分类: 1.主循环:仅仅列出基础资源/游戏基本规则/游戏目标(及挑战) 2.双循环 可以只玩第一个循环,也可两个都玩;双循环并不是主循环的子集,是可选的并列关系。 3.嵌套循环 4.强制循环(Compulsion Loop)- 成瘾循环 经过...
游戏核心循环是一系列易懂、可以重复的动作,构成了玩家主要的体验流程,让他们获得快乐和动力,不断地玩下去。 这个定义并不“权威客观”,但应当可以帮助我的读者理解这个词的大致含义。每个游戏的核心循环都是不同的,而这种不同很大程度上取决于游戏如何定义并组织游戏中的行动。例如,俄罗斯方块中的行动是改变方块朝向...
Spaventa 列出了游戏设计过程的一些关键基础基础,这将有助于初级开发人员建立他们游戏中最重要的部分,并在设计过程中尽早对其进行测试。游戏的核心循环通常可以描述为它的核心概念,即构建整个游戏的玩法。充实这个核心游戏循环并对其进行测试可以帮助我们在早期识别其薄弱环节,并在时间和资源方面以最少的浪费去解决它们。
首先,核心循环应当被制作为原型。即使缺少其它内容,逐步完善核心循环也能让你的团队在目标和愿景上达成一致。其它应当测试的部分还有UI和UX(纸上原型,或面对面测试,能够获得最鲜明的反馈),任何你拿不准的游戏机制,以及游戏规则(通过在纸上处理,这迫使你在设计过程的关键时刻直面重要问题)。 测试你的原型 Spaventa总...
理想的核心循环:简单易懂(易上手,玩法操作符合直觉),可玩性强(重玩多次不腻) 游戏中的所有系统都应去支持核心循环。所谓支持,就是每个系统的设计目的应是让构成核心循环的哪个活动更好(更具娱乐性,让玩家更易理解、执行……) 制作游戏原型,主要就是将核心循环做出来,再实际验证其游玩效果,对比和分析实际效果和...
1. 核心循环之玩法 玩法,是游戏向玩家展示内容的方式。 先放一张分类解析的图: 1.1成长性和荣耀性玩法的前后置关系 打个比方: (1)你在深山苦练神功十数载,待神功大成之后,出山去参加个比武招亲,娶了武林盟主的女儿,然后在什么比武大会中技压群雄拔得头筹,来个一朝成名天下知,从此之后怀抱美人,手握大权。
杂谈:黑暗大佬基础核心循环与闭环(随便聊聊游戏设计相关的) #学习 #游戏设计 #知识分享 #单机游戏 - 李三两Owl于20220826发布在抖音,已经收获了6.0万个喜欢,来抖音,记录美好生活!
如果核心循环足够扎实,它就能在游戏体验中创造出冲刺环节(Sprint),由此带来重复游玩的快感。在核心循环相当令人满意的情况下,哪怕更高层次的目标和任务只有几小时体量,我的总体游戏时长也会大幅增加。 竞技类游戏(Competitive Games)是个很好的例子,它们非常需要一个强有力的核心循环。《真人快打》(Mortal Kombat)、...
1. 核心循环之玩法 玩法,是游戏向玩家展示内容的方式。 先放一张分类解析的图: 1.1成长性和荣耀性玩法的前后置关系 打个比方: (1)你在深山苦练神功十数载,待神功大成之后,出山去参加个比武招亲,娶了武林盟主的女儿,然后在什么比武大会中技压群雄拔得头筹,来个一朝成名天下知,从此之后怀抱美人,手握大权。
1、双重循环 核心循环嵌套两个循环使玩家既可以在第一个循环后停止回合或继续玩这两个循环,这就拓展和深化了回合。这种简短的回合鼓励玩家边走边玩,增加整体沉浸感和为元游戏做好准备,这部分后文再谈。 案例1:《Clash of Clans》 Clash of Clans(from gamasutra) ...