像《部落战争》等游戏便通过完善核心循环去吸引玩家长期沉浸于游戏中。从根本上来看循环其实非常简单: 玩家将完成能够迫使自己再次回到游戏中的奖励性活动并执行更多奖励性活动。游戏设计师兼初创企业顾问Amy Jo Kim便明确了核心循环在推动用户粘性所需要遵循的3个规则: 1.它们拥有一组吸引人的活动。在《部落战争》中,...
这一想法在最近一篇来自“游戏设计理论”微信公众号的文章中得到了深入探讨,作者提出了一个颇具启发性的六层驱动循环模型,以揭示游戏的吸引力源泉。 这六个层次——情绪、体验、核心机制、目标规划、系统结构和世界观,成为了理解游戏如何运作的基础。首先,情绪是游戏设计的核心,定义为玩家对游戏内在事物的主观反应。在...
从我能理解的角度,游戏的模型是这样的核心体验gameplay -)支撑核心体验有长周期运营可能的系统性systematicness (- 由交互驱动的循环和黏着性social而其中,能拆分出来的两个独立板块是:一个是Player VS Environment/Computer,一个是Player VS Player能保证用户在付出以后有愉悦属性(哪怕这个愉悦属性在阈值上差异很大)这...
没错,这款游戏不是一款常规的竞速游戏,简单地把其归为模拟游戏也并不合适,你需要驾驶你的货车们探索世界,完成一系列的送货任务,以此来赚取奖励升级零件,购买新车,游戏的循环就是如此的简单,但作为其核心的驾驶体验却并不简单。游戏主打优秀的物理引擎和多样的地形 地形包括泥地、湍流、雪地和冻湖等等。选择好...
1.以后这种超休闲游戏会越来越多2.核心基底是数值卡牌那一套,关键乐趣在于爽3.游戏策略和操作会大大简化,基本就集中在一个核心体验上面,这个核心体验的深度和乐趣程度决定了这个游戏能走多远,一拿到这游戏,不需要任何引导就知道咋玩,5分钟就能理解这游戏的核心乐趣和策略4.这类游戏后续不会有什么所谓的玩法循环了...
A,第一个是,核心战斗环节的竞技观赏性(没有观赏性,在竞技中就大打折扣)B,第二个是,开辟新的玩法模型,剥离数值属性,给用户提供博弈的竞技体验C,第三个是,游戏的用户留存逻辑和变现逻辑开始向外延伸,变成围绕游戏的上下游留存和围绕游戏的上下游变现,而不仅仅只是游戏内部循环,游戏的设计结构开始趋向更开放截图2:...
最近在玩supervive,此游戏对于俯视角rpg大逃杀的设计进行一定的探索,有一些不错的设计。 1. 短ttk+高频复活(存活一名大概率复活)。短ttk是大逃杀对战斗的要求之一,在缩圈节奏里,留给战斗的时长不多,短ttk也满足了战斗快节奏和高风险操作的特点。 2. 锥形视野+飞行。视野机制给拉扯留出一些空间。飞行和飞行击落机制...