而DLAA和MSAA通过不同方式的边缘超采样,也可以大幅提升视觉效果。SMAA和TAA效果较为平衡,而仅凭后期处理的FXAA和MLAA效果相对最差一些。💾 各技术资源消耗排行 资源消耗从低到高依次为:FXAA、TAA、SMAA、MSAA、SSAA、DLAA。排在前面的抗锯齿技术通常需要的GPU资源较少,对游戏性能影响也较小,但视觉效果会逊色一些。
TAA和FXAA是两种不同的抗锯齿算法,它们有各自的优缺点,适用于不同的场景和需求。一般来说,TAA所耗的性能和FXAA一样,甚至还要小,有时还可以和FXAA、SMAA(SMAA_T2X)甚至MSAA合用(TXAA),进一步提高画质。TAA原理大概是像素暂存和重叠,抗锯齿效果非常好,其他方式很难匹及。TAA最大的缺点是运动状态下会模糊...
TAA:适合追求高质量抗锯齿效果且帧率稳定的场景。FXAA:适用于硬件配置较低或需要快速渲染的应用场景。四、实际应用中的选择 在实际应用中,选择TAA还是FXAA取决于具体的需求和场景。对于高端玩家或专业图形工作者而言,如果硬件配置足够强大且追求极致的画面质量,TAA可能是一个更好的选择。它能够提供更为平滑和自然的...
如果玩家的硬件配置较低,又想提升画面质量的话,FXAA或许是一个不错的选择。虽然没有很好的画面质量提升,但是可以在有限的条件里达到最好的效果,同时还不会有过多的资源消耗。除此之外还有一种抗锯齿模式叫做次像素形态抗锯齿(SMAA),它是结合MSAA和FXAA两种技术,即提供滤镜,又对图像采样进行颜色过渡,但是模...
抗锯齿taa和fxaa区别 抗锯齿中有FXAA、SMAA、MSAA、TAA等几种,FXAA是快速近似抗锯齿,消耗最低,低配置开这种抗锯齿不卡,实际上是一种粗糙的模糊化处理,TAA抗锯齿的效果比FXAA好很多,比较消耗硬件。抗锯齿taa和fxaa区别 FXAA是快速近似抗锯齿,消耗最低,低配置开这种抗锯齿不卡,实际上是一种粗糙的模糊化处理...
Unity中目前常用的抗锯齿算法包括FXAA、SMAA和TAA。 FXAA 快速抗锯齿 原理:在后期处理阶段通过对图像进行分析,检测锯齿和边缘走样,并应用特定的滤波器来减少锯齿效果。FXAA是一种快速而低成本的抗锯齿技术,但可能会导致细节损失和模糊。 特点:节约性能。基于后处理。
TAA时间抗锯齿(TemporalAA) MSAA多重采样(Multisample Anti-aliasing) SSAA超采样抗锯齿(Super Sample Anti-aliasing) 五、其他抗锯齿 前向渲染 SSAA、MSAA、CSAA(MSAA的优化版,五点采样)、RGSS(采样点旋转,非规则)等 延迟渲染 FXAA、MLAA、SMAA等
有两种形变抗锯齿经历了时间的考验,成为了目前最流行的抗锯齿方式,就是 FXAA 和 SMAA,我们这里就先来分析下 FXAA 实现的原理。 FXAA(fast approximate antialiasing) 是一种比较注重性能的形变抗锯齿方式,只需要一次 Pass 就能得到结果,FXAA 注重快速的视觉抗锯齿效果,而非追求完美的真实抗锯齿效果。 二、FXAA ...
首先是当代图形渲染复杂度提升的问题,解释了为什么TAA已经全面取代MSAA作为最主流的抗锯齿其次解释了后处理抗锯齿FXAA和SMAA的局限性还解释了TAA在不同分辨率下的还原效果,这就是为什么我们常说4K的TAA和1080P的TAA不是一个东西最后又解释了为什么主机(手柄+电视)玩家对TAA的包容度高于PC(键鼠+显示器)玩家,因为手柄...
NFS14重制版提供了3个抗锯齿,分别是FXAA,SMAA1X,TAA。首先,原版的NFS14是没有抗锯齿的,但是可以通过显卡驱动设置强制开启抗锯齿MSAA。其次,开始重制版自带的抗锯齿正题。为什么是其次呢,因为论抗锯齿的实际效果,反而是原版通过显卡驱动强制开启的MSAA是最好的,FXAA,SMAA1X,TAA,一个比一个差(好的,大家...