后面的内容主要集中于对图集程序化过程的代码解释,主要是路径围绕编辑器内资源的遍历查询、创建删除与对图集打出参数操作方面的功能模块做设计 1、数据结构设计: 该图集生成工具的编辑器的界面操作逻辑不是很复杂,不过也需要维护一个简单的数据类。来记录编辑的缓存数据 除了一些常规的标识ID字段与简单的资源索引字段。
(2)减小包体。打成图集不仅能帮助我们在加载图片时节省内存,它将很多小图拼接成一张大图后,合成的大图会比之前所有的散图所占用的物理存储更小,也许一堆散图的大小为20KB,将它们合成一张大图后可能就变成了10KB,这样便从而通过减小图片资源物理存储大小起到压缩游戏安装包的作用。 (3)提升载入速度。将很多小图拼...
在本文中,我们将探讨Unity编辑器扩展中程序化打图集工具的核心概念与实现。首先,我们将了解精灵图集(Sprite Atlas)对于性能提升的正向与负面影响。精灵图集通过减少绘制调用和资源的压缩,有助于提升性能,但也可能因使用不当导致额外内存占用。接下来,我们将介绍Unity中几种图集打包方法:Sprite Packer、...
通常一般做法采用第三方工具TexturePacker来做这个,但是使用第三方工具来做这个也会比较麻烦。所以通过修改NGUI打图集工具来实现这个通道分离。 图集增加通道分离 通道分离的做法是生成一张完整RGBA32的图片,然后读取RGBA分别生成两张和RGBA32一样大小的RGB图片和Alpha图片。最后替换shader,生成两张图片合成的材质 。代码...
为了实现自动化打图集,我们引入了TexturePacker。TexturePacker是一款功能强大的合图工具,提供了命令行界面的便利性。以下是使用步骤:1. 下载TexturePacker,其地址根据操作系统版本选择(Windows、macOS、Linux)。2. 安装TexturePacker后,将其路径添加到环境变量中,以便在命令行中直接运行。3. 在命令行中,...
简介:图集只是当所有给低昂的纹理需要相同的着色器时采用的一种方法,如果一些纹理需要通过着色器应用独立的图形效果,它们就必须分离到自己的材质中,并在单独的组中打图集。 一,图集的相关概念 1.1 图集的定义 图集是将许多较小的,独立的纹理合并到一个较大的纹理文件中,从而最小化材质的数量,因此最小化所...
由于NGUI AtlasMaker对打包的优化不好,容易打出很大的图集,很多部分都是浪费的,所有目前要使用TexturePackage来优化打包图集 1、首先下载Texturepackage工具,网上有破解版的,也可以到官网下载使用免费版,https://www.codeandweb.com/texturepacker/,接着就是简单的安装不在过多的介绍。
1 图集(Sprite Atlas)介绍 Unity中的图集(Sprite Atlas)是一种用于优化游戏性能和内存的纹理集。Sprite Atlas 可以应用于 2D 和 3D 项目中的 UI、粒子系统、贴图等等。 使用Unity可以很方便地创建Sprite Atlas,只需要创建一个Sprite Atlas GameObject,然后将纹理分配给它。在创建Sprite Atlas时,需要将纹理名称按角色...
UGUI打包图集工具-插件Simple Sprite Packer详解 做过NGUI或者Unity2D【更熟悉】游戏的的人,应该记得,比如要做一个角色的动画,美术给的一张大图【里面包含很多的小图,是角色的各个部位】。这张大图就可以理解为一张图集! NGUI也是类似。 那么UGUI图集的打包,网上也是介绍的很多了, 只要我们为 Sprite设置好 Packing ...
工具设计 开发一个图集打包工具脚本需要什么技能. node.js编程能力 二维矩形装箱算法 然后我们思考如何去打包一张图集. 我们需要找到需要打包的文件夹, 可能有多个或者嵌套文件夹. 图集是多张散图拼合而成. 图集的大小需要可配置 尽可能的压缩图集空间, 使每张图紧密贴合 ...