第一篇 :Unity编辑器扩展 UI控件 第二篇 :Unity编辑扩展:功能篇之Json数据编辑器 前两篇着重于介绍编辑器界面扩展相关控件接口的使用方式。作为系列文章的第三篇,会更偏重于引擎内编辑器扩展承担 的提升开发效率的功能模块设计 通过程序化打图集减少工作量的同时可以稳定全局的管理图集,避免随着项目膨胀手动管理产生资...
Sprite Renderer 组件的 Tight Packing 选项只是为了节省纹理的空间占用,它不会影响 Sprite 的显示效果。 Spine的图集PNG打包到 Unity 的 Sprite Atlas 中,因为内存会变两份, Spine 是直接读取图集 PNG,并不会自动关联到 SpriteAtlas 里的图片。将 Spine 图集 PNG 打包到 Unity 的 Sprite Atlas 中会导致内存占用...
在本文中,我们将探讨Unity编辑器扩展中程序化打图集工具的核心概念与实现。首先,我们将了解精灵图集(Sprite Atlas)对于性能提升的正向与负面影响。精灵图集通过减少绘制调用和资源的压缩,有助于提升性能,但也可能因使用不当导致额外内存占用。接下来,我们将介绍Unity中几种图集打包方法:Sprite Packer、...
Algorihm要选择Basic 3、接下来就是把Texturepackage生成的Png和txt导入到我们unity的工程项目中,还有导入NGUI插件。接着就是创建一个NGUI的图集,我们选中我们工程目录下的一张图片右键NGUI->OPen Atlas Maker ,之后点击Create创建一个图集预制体,这个时候NGUI就会帮我们创建好一个图集,现在我们需要做的就是把NGUI创建...
1.2 图集的意义 减少DrawCall:多张图片需要多次DrawCall,合并成一张大图只需要调用一次DrawCall 性能优化:图集将图片打包为2的幂次方的素材大小,GPU处理起来会快很多,方便unity渲染合批,降低渲染消耗,小图不可能每张都是2的n次方的大小,所以会提升效率。 减小包体大小:多张图片的打包占用会大于一张2的n次方的大图的大...
51CTO博客已为您找到关于Unity 图集打包用什么工具的相关内容,包含IT学习相关文档代码介绍、相关教程视频课程,以及Unity 图集打包用什么工具问答内容。更多Unity 图集打包用什么工具相关解答可以来51CTO博客参与分享和学习,帮助广大IT技术人实现成长和进步。
TexturePacker工具介绍 本文以Unity3d为例 打开首先选择图集格式Data Format: 如果界面右边属性显示没有前面示例图那么多的话,请点击右下角按钮“Advanced settings”即可 目前有两种导入图片的方法: 拖拽图片到左边空白处即可完成添加单张图片的操作 拖拽文件夹到左边空白处,即可添加文件夹内所有图片,成为智能文件夹 ...
4.1.2 Unity3D菜单按钮的扩展 13 4.1.2 Unity3D对UI界面的设计 13 4.2 功能实现 16 4.2.1 Unity3D图集资源的检测 17 4.2.2 Unity3D中图集的制作 18 4.2.3 Unity3D编辑器中序列化对象 18 4.3本章小结 20 5工具的测试 21 5.1 测试环境 21 5.2 测试方法 21 ...
Unity3d通用工具类之NGUI图集分解 2016-11-08 16:01 −---恢复内容开始--- Unity3d通用工具类之NGUI图集分解 由于最近需要一些美术资源吗,但是无奈自己不会制作UI,所以就打算去网上的项目中直接找几张可以使用的贴图资源。 但是发现这些资源已经被NGUI自带的打包图集工具打包好了,而且原小贴图也已经全部删掉了,只...
UGUI Image已Sprite为主,而简单的合并图集可以使用自带的SpritePacker。 而当在使用AssetBundle的时候情况有些不同,会造成每个AB都会引入完整的Sprite图集,显然就增加了AB的大小,重复资源。 为了解决这个问题我们可以手动合并图集,那么方案也有多种,这里我们可以编辑器自带的API来实现一个小的图集合并工具。