后面的内容主要集中于对图集程序化过程的代码解释,主要是路径围绕编辑器内资源的遍历查询、创建删除与对图集打出参数操作方面的功能模块做设计 1、数据结构设计: 该图集生成工具的编辑器的界面操作逻辑不是很复杂,不过也需要维护一个简单的数据类。来记录编辑的缓存数据 除了一些常规的标识ID字段与简单的资源索引字段。
NGUI使用TexturePacker打图集是一件频繁且费时的工作,只要美术稍一更新图片,就需要重新打图集,而且每次打图集的操作其实都是一样的重复劳动,基于此,开发工具批量打图集时很有必要的。 使用TexturePacker打图集,会输出两个文件,一个PNG合图,一个txt图集信息文件,而到Unity中使用UIAtlas,则需要一个Material材质文件和一个...
Sprite Renderer 组件的 Tight Packing 选项只是为了节省纹理的空间占用,它不会影响 Sprite 的显示效果。 Spine的图集PNG打包到 Unity 的 Sprite Atlas 中,因为内存会变两份, Spine 是直接读取图集 PNG,并不会自动关联到 SpriteAtlas 里的图片。将 Spine 图集 PNG 打包到 Unity 的 Sprite Atlas 中会导致内存占用...
在本文中,我们将探讨Unity编辑器扩展中程序化打图集工具的核心概念与实现。首先,我们将了解精灵图集(Sprite Atlas)对于性能提升的正向与负面影响。精灵图集通过减少绘制调用和资源的压缩,有助于提升性能,但也可能因使用不当导致额外内存占用。接下来,我们将介绍Unity中几种图集打包方法:Sprite Packer、...
一、导入工具 注意:工具是基于NGUI的,因此在导入工具之前,请确保项目中已经有NGUI,不然这个过程中会报错。 导入成功后会看到: 工具是基于NGUI和TexturePacker GUI来打包和管理图集的,如果大家不了解TexturePacker GUI,可以参考https://www.codeandweb.com/texturepacker,网上也有使用教程。
很多项目都使用TexturePacker GUI打包管理图集,然后在项目中创建NGUI图集时,第一次需要手动操作。如果图集很多就需要做重复工作。笔者就想写个工具来批量完成,主要是为了提高工作效率。此文介绍了该工具的使用方法,并附上工具源码。 很多项目都使用TexturePacker GUI打包管理图集,然后到项目中创建NGUI图集时,第一次需要手动...
简介:图集只是当所有给低昂的纹理需要相同的着色器时采用的一种方法,如果一些纹理需要通过着色器应用独立的图形效果,它们就必须分离到自己的材质中,并在单独的组中打图集。 一,图集的相关概念 1.1 图集的定义 图集是将许多较小的,独立的纹理合并到一个较大的纹理文件中,从而最小化材质的数量,因此最小化所...
第⼀步:先将Unity的图集打包⼯具的模式设置为Always Enables(Legacy Sprite Packer)。Edit -> Project Setting -> Editor -> Sprite Packer -> Mode -> Always Enabled(Legacy Sprite Packer)第⼆步:对想要打成⼀个图集的所有Sprite设置同⼀个Tag。注意:图⽚不能放在Resources⽂件中,否则Unity不会...
TexturePacker工具介绍 本文以Unity3d为例 打开首先选择图集格式Data Format: 如果界面右边属性显示没有前面示例图那么多的话,请点击右下角按钮“Advanced settings”即可 目前有两种导入图片的方法: 拖拽图片到左边空白处即可完成添加单张图片的操作 拖拽文件夹到左边空白处,即可添加文件夹内所有图片,成为智能文件夹 ...
Unity提供了一种扩展图集工具的方式,通过自定义编辑器脚本,我们可以为图集工具添加新的功能和界面,以满足特定的需求。 我们需要创建一个自定义的编辑器脚本,该脚本将继承自Unity的Editor类。在这个脚本中,我们可以定义新的菜单选项、工具栏按钮或面板,用于扩展图集工具的功能。 例如,我们可以创建一个新的菜单选项,用于...