官方也注意到了这一点所以开发了新的SRP Batcher系统,SRP Batcher的思想在于放弃对模型的合并,转而利用现代API“提交渲染请求不昂贵,提交渲染所需数据和改变渲染状态更昂贵”这样的特性,提供了SRP Batcher: 最后总结一下:静态合批就是Mesh合并,动态合批是每一帧都进行一遍的Mesh合并。 静态合批的利弊: 静态合批采用了...
2.4)本教程Slate渲染3个阶段 三、阶段一,FSlateDrawElement的创建 3.1)FSlateDrawElement定义 3.2)FSlateDataPayload 3.3)控件遍历顺序与容器 3.4)OnPaint 函数 3.5)示例回顾 四、阶段二、FSlateRenderBatch的创建 4.1)FSlateWindowElementList 4.2)FSlateRenderBatch 五、阶段三、FSlateRenderBatch合批 5.1)什么是Dra...
1.节点的layer:由于layer会涉及到渲染与否,所以不同的layer之间不能合批。 2.材质:材质相同时合批的必然需求,由于我们使用的材质实例化的机制。所以用户设置了材质的uniform后,进行实例化,实例化后的材质是无法进行合批的。如果自定义材质进行了uniform设置之后导致此组件无法合批,之后uniform值使用完毕想要该组件参与合批...
BlendState 状态:对于部分 2D 渲染组件可以在面板上设置部分的 BlendState 值,这个值不同的话是无法进行合批的 DepthStencilState 状态:这个值控制着组件的深度检测和模板缓冲,一般来说用户不需关心这个值的设置,这个值由引擎自动控制(用于 Mask 的效果实现) 贴图源和贴图采样:一般来说,这个条件是影响合批的最主要的...
本文链接CocosCreator游戏性能优化(2):合批渲染 相关链接CocosCreator游戏性能优化(1):性能分析工具 CocosCreator游戏性能优化(3):GPU优化之降低计算分辨率 一、分析Drawcall性能瓶颈 首先,每次CPU向GPU提交渲染指令,都会消耗一系列性能。例如,CPU计算、数据传输IO、GPU申请创建、绑定VBO等对象、GPU程序编译链接损耗。如果...
在UE4编辑器模式(PIE)下,可以运行指令来控制合批的颜色显示,以直观观察当前批次的渲染效果。通过关闭或打开批次颜色功能,开发者能轻松调试和优化渲染流程。总之,UE4中Slate合批流程通过合理生成渲染指令、精确配置LayerId和关键参数,以及在编辑器模式下调整运行指令,实现高效、精准的渲染效果。正确掌握...
静态合批 静态合批是一种听起来很常用,但在大多数手游项目里又没那么常用的合批技术。 这里,我简单的将静态合批分为预处理阶段的合并,和运行阶段的批处理。 合并阶段 合并时,引擎将符合合批条件的渲染器身上的网格取出,对网格上的顶点进行空间变换,变换到合并根节点的坐标系下后,再合并成一个新的网格;这里需要注意...
我们再仔细一想,发现引擎还会提供一种机制,让我们可以独立的控制渲染体的参数,例如10个相同的物体,位置不同,同一个材质,基于GPU Instancing合批,我们发现每个物体的位置不一样,而位置不是通过材质来修改的,说明了引擎在渲染物体的时候,除了会把材质中的数据传递给渲染管线以外,还会基于每个渲染体来传递数据给渲染管线...
自定义渲染可以实现很多酷炫的shader特效,目前常用的有两种方法: 创建自定义材质,给材质增加参数。这个参数会作为uniform变量传入shader 由于渲染合批要求材质参数保持一致,所以如果大量对象使用自定义材质时,并且材质参数各不相同,是无法进行合批渲染的,一个对象占一个draw call ...
在渲染物体之前,物体模型顶点数据保存在内存中,CPU通过向GPU发送渲染指令后,数据会复制到显存中,然后进行渲染。 在这个过程中,CPU向GPU发送渲染指令的过程,名为Draw Call。 OpenGL中的渲染指令是指:glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, amount_of_vertices);函数 ...